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News des 19. August 2008

Der Crytek-Chef Cevat Yerli hat auf der GCDC laut Golem einiges interessantes zur Zukunft der HighEnd-Spielegrafik und damit natürlich auch der Zukunft entsprechender Beschleuniger verlauten lassen. So sieht man bei Crytek bis zum Jahr 2011 keine wesentlichen Fortschritte in der Spielegrafik, da hierbei schließlich die von den Spieleentwicklern immer mit zu bedienende aktuelle Konsolengeneration auch beachtet werden muß (und erst im Jahr 2012 die nächste Konsolengeneration zu erwarten sei). Ausgeglichen werden soll dies mittels Fortschritten bei glaubwürdigen Physikeffekte und künstlicher Intelligenz – was ja nun auch nicht schlecht wäre, schließlich zählt zuerst das Gesamtergebnis und nicht nur der Detailgrad der Optik.

Zur Frage Rasterizer oder Raytracing warf der Crytek-Chef einfach einmal einen dritten Ansatz in die Runde: "Point Based Rendering", ein Modell, wo alle Objekte als Punkte im Raum beschrieben und nicht mehr mittels Polygonen nachgebildet werden. Angeblich soll dieses Verfahren bei Szenen mit ab 400.000 Polygonen einfacher zu realisieren sein als der bisherige Rasterizer-Ansatz. Wie allerdings das Raytracing-Verfahren hat auch Point Based Rendering immer den taktischen Nachteil, nicht einfach nur besser als das Rasterizer-Verfahren sein zu müssen, sondern sogar so deutlich besser, als daß sich der Aufwand für einen Wechsel der Rendering-Technologie auch lohnt.

Als letztendliches Ziel wurde wieder einmal das Erreichen von Fotorealismus in Computerspielen ausgegeben, welches angeblich schon in fünf Jahren erreichbar sein soll. Was wir allerdings bezweifeln, da die in der Vergangenheit gemachten teilweise riesigen Entwicklungsfortschritte sich nicht so einfach auf die heutige Zeit umlegen lassen. Ganz egal neuer Technologien und Rendering-Ansätze steigt der Aufwand für eine als klar besser wahrgenommene Grafik exponentionell an – und da die verfügbare Rechenleistung keinesfalls im gleichen Tempo zulegt, verlangsamt sich der sichtbare Gewinn an Bildqualität Jahr für Jahr, selbst wenn aus rein technologischer Sicht der Entwicklungssprung genauso groß ist.

Zudem illustriert die Anmerkung, daß die Entwicklungskosten von 3D-Objekten oder Texturen durchschnittlich um 50 Prozent im Jahr steigen, ein weiteres Problem auf dem Weg zum Fotorealismus: Die Entwicklungskosten von Spielen gehen langsam in den Bereich, wo man sich – ähnlich wie bei Filmen – Großprojekte nur noch bei sicherem Markterfolg leisten kann, und man selbst dann noch gewisse Limits einhalten muß. Eine weitere Steigerung der Entwicklungskosten ähnlich der letzten Jahre erscheint unwahrscheinlich, dies geben die Gewinne auf dem Spielemarkt einfach nicht her. Hier kann also durchaus der finanzielle Aspekt die technologisch vielleicht doch mögliche Entwicklung etwas ausbremsen.

Shortcuts: Golem berichtet über die kommende dritte Generation der SATA-Schnittstelle, welche eine erneute Verdopplung der (theoretischen) Bandbreite auf dann 6 GBit/sec (rechnerisch ca. 750 MByte/sec, praktisch wahrscheinlich eher 600 MB/sec) mitbringt. Die FiringSquad hat sich ebenfalls den neuen PhysX-unterstützenden nVidia-Treiber angesehen und hierbei Vergleiche zu einer Software-Lösung (Berechnung über die CPU) sowie Ageias früheren PhysX-Beschleunigerkarten angestellt. Im Gegensatz zu den Tests der ComputerBase liegen hierbei die PhysX-Beschleunigerkarten weiterhin vorn, allerdings verliert man durch die Berechnung von PhysX über die Grafikkarten nur runde 20 Prozent Performance, was noch im grünen Bereich liegt.