12

News des 12. März 2008

Eine neue Markt-Analyse seitens Jon Peddie Research gibt Auskunft über die Verkaufszahlen bei den extra Grafikkarten über das Jahr 2007. Teile dieser Statistik kommen uns allerdings nach wie vor sehr suspekt vor, denn Jon Peddie Research geben den durchschnittlichen Verkaufspreis einer extra Grafikkarte mit im Schnitt 200 Dollar an, was sich – auf den Gesamtmarkt bezogen – einfach unrealistisch anhört. Schließlich werden nun einmal gerade im LowCost- und Mainstream-Segment die meisten Grafikkarten abgesetzt, die dort laufenden gewaltigen Stückzahlen zu günstigen Preisen von 30 bis 100 Dollar (die hohen Preisnachlässe für große OEMs noch gar nicht eingerechnet) sollten die Durchschnittspreise des Gesamtmarktes eigentlich zuverlässig nach unten ziehen.

Neben dieser rein auf Erfahrung und gesundem Menschenverstand basierenden Überlegung lässt sich im aktuellen Fall sogar ziemlich gut nachweisen, dass die von Jon Peddie Research angesetzten Durchschnittspreise nicht stimmen können. So gab man für das vierte Quartal 2007 einen Durchschnittspreis von 207 Dollar an, bei 31,65 Millionen abgesetzter Grafikkarten. Damit dieser Durchschnittspreis erreicht werden kann, müsste also ein erheblicher Anteil dieser 31,65 Millionen abgesetzter Grafikkarten aus dem Performance- und HighEnd-Bereich kommen, um durch die höheren Preise in diesem Marktsegment die niedrigeren Preise des LowCost- und Mainstream-Segments wieder ausgleichen zu können. Demgegenüber steht die Aussage nVidias vom Februar, man habe bis zu diesem Zeitpunkt ca. 2 Millionen G92-Chips ausgeliefert (was im übrigen eine ausdrücklich gute Zahl darstellt).

Doch selbst wenn wir alle diese 2 Millionen G92-Chips noch dem Jahr 2007 zuordnen, ist dies bei weitem zu wenig, um auf die benötigte Masse zu kommen: So brach schon im genannten vierten Quartal der Absatz der Vorgänger-Lösungen auf Basis des G80-Chips ein, im allerbesten Fall haben wir also noch einmal 2 Millionen abgesetzter G80-Chips. Hinzu kommt der ATI-Anteil, der aber im vierten Quartal bei nur 29 Prozent des gesamten Marktes an extra Grafikkarten lag. Selbst wenn es speziell im Performance- und HighEnd-Segment durch den RV670-Chip etwas besser ausgesehen haben mag, kommen wir insgesamt auf nicht mehr als 6 bis 7 Millionen Grafikchips des Performance- und HighEnd-Segments im vierten Quartal 2007, was schon überaus optimistisch gerechnet ist. Die Summe der LowCost- und Mainstream-Grafikchips liegt somit bei (mindestens) 24 Millionen – und allein diese Konstellation reicht aus, um den angegebenen Durchschnittspreis von 207 Dollar als vollkommen unrealistisch erscheinen zu lassen.

Hier bieten sich eher Durchschnittspreise von 120 (stärkeres Gewicht auf LowCost-Lösungen) bis 150 Dollar (stärktes Gewicht auf Mainstream-Lösungen) an, die 207 Dollar verbieten sich allerdings von selbst. Das könnte nur dann funktionieren, wenn Performance- und HighEnd-Lösungen auf wenigstens ein Drittel an den verkauften Stückzahlen kommen, was aber ganz offensichtlich nicht so ist. Auf der anderen Seite könnten die von Jon Peddie Research angebebenen Daten doch noch einen Sinn ergeben – wenn es sich um Zahlen ohne OEM-Verkäufe handeln würde. Denn es sind die großen OEMs, welche in dicken Stückzahlen billige Grafikkarten für ebenso billige Komplett-PCs ordern – während es im Retail-Markt durchaus so ist, dass LowCost-Lösungen keine großen Marktanteile haben und das Geschäft eher mit Mainstream-, Performance- und HighEnd-Grafikkarte gemacht wird.

In einem Interview mit TGDaily wettert Tim Sweeny von Epic (Unreal-Serie) mal wieder über den PC als Spielmaschine bzw. dessen nach Mr. Sweeney nur mässig vorhandene Eignung dafür. Dabei werden zwei Hauptargumente gebracht: Erstens einmal ist der Leistungsabstand zwischen LowEnd und HighEnd auf dem PC in den letzten Jahren erheblich gewachsen, angeblich auf den Faktor 100 – was ein wenig übertrieben scheint, aber rein prinzipiell wohl stimmen dürfte. Und desweiteren ist der Kostenpunkt beim PC Herrn Sweeney wohl zu hoch, wenn man (angeblich) doppelt so viel zahlt für 30 Prozent mehr Leistung. Dieses wiederum mag in Einzelfällen zutreffen (beispielsweise bei Intels Extreme-Edition-Prozessoren), generell gibt es derzeit auf dem PC aber gut Leistung für wenig Geld wie seit langem nicht mehr und ist auch kein wirklicher Preisvorteil zu Konsolen zu sehen.

Denn einen PC besitzt der Bürger heutzutage sowieso – insofern kann man eigentlich nicht den Preis für das Gesamtsystem dem Preis einer Konsole gegenübersetzen. Einen Standard-PC von der Reihe trennt meist nur eine leistungsfähige Grafikkarte davon, auch als Spielmaschine benutzt werden zu können, ergo würde sich der Preisvergleich zu Konsolen auf die simple Formel "Konsole vs. Grafikkarte" reduzieren. Und da es inzwischen im oberen Mainstream- sowie Performance-Segment wirklich hervorragende Angebote an Grafikkarten gibt, welche auch zu Preisen bis 200 Euro problemlose Spielbarkeit in mehr oder weniger allen aktuellen Spielen erreichen, ist der monetäre Einsatz bei PC-Spielen heutzutage nicht mehr wirklich größer als bei Konsolen.

In weiteren Teilen des Interviews geht es dann um DirectX10 bzw. die Unreal Engine 4.0, an welcher man bei Epic inzwischen schon zu arbeiten begonnen hat. Bezüglich DirectX10 gab es auch einige interessante Ausführungen: So sieht Tim Sweeny den mit dieser API hingelegten Technologiesprung deutlich kleiner als denjenigen an, welchen DirectX9 einst brachte. Zudem soll in seinen Augen DirectX10 die letzte für die Spiele-Entwickler wirklich bedeutsame 3D-API sein: Er geht davon aus, dass sich die Spiele-Entwickler nach DirectX10 eher eigenen Renderern zuwenden werden, welche die Microsoft-API dann nur noch sekundär nutzen. Dies hört sich erst einmal nach einem Rückschritt in die Zeiten vor DirectX, Glide und OpenGL an, als jedes Spiel sein eigenes Süppchen kochte.

Allerdings dürfte den Spiele-Entwicklern hierbei inzwischen der Umstand entgegenkommen, dass sich die Grafikchips mit der Zeit von festverdrahteten Funktionen hin zu mächtigen, aber dafür weitgehend funktionsungebundenen Rechenwerken entwickelt haben. Mr. Sweeney scheint also davon auszugehen, dass es langfristig einfacher sein wird, diese Rechenwerke mit einer selbst geschriebenen API in Maschinencode anzusprechen, als den Umweg über DirectX zu gehen, welches sicherlich per Definition unflexibler ist als Maschinencode. Und in gewissem Sinne gibt es solcherart Ansätze schon heute, wenn Spiele-Entwickler sich Haus-eigene APIs erstellen, welche dann in einem Befehlsmix sowohl mit DirectX9 als auch DirectX10 umgehen können. Ob sich die Sache so dramatisch weitertreiben lässt, wie Mr. Sweeney das voraussagt, wird man natürlich sehen müssen.