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News des 4. Februar 2008

Schon vor einiger Zeit in Form eines Gerüchts vermutet, hat nVidia nunmehr doch PhysX-Entwickler Ageia übernommen. Offizielles Ziel der Übernahme ist es dabei, die PhysX-Engine zukünftig auf den GeForce-Grafikkarten von nVidia laufen lassen zu können. Insofern dürften die bisherigen PhysX-Beschleuniger von Ageia wohl schnell aus dem Markt verschwinden und die einstmals geplante und eigentlich demnächst zu erwartende zweite PhysX-Generation nun nicht mehr erscheinen. nVidia wird wohl nur die PhysX-Software weiterbenutzen und die eigenen Grafikkarten-Treiber dementsprechend anpassen, daß GeForce-Grafikkarten zukünftig PhysX-Effekte beschleunigen können.

Inwiefern diese Übernahme mit den immer weiteren Verzögerungen bei der Integration einer allgemeingültigen und allen Parteien offenstehenden Physikbeschleuniger-API in DirectX zusammenhängt, ist unklar – allerdings erscheint dies momentan als einzige plausible Erklärung für diese Übernahme, denn PhysX war nun sicherlich weit davon entfernt, sich breit durchzusetzen und damit die eigentlichen Grafikchip-Entwickler unter Druck zu setzen. Da die offene Physikbeschleuniger-API in DirectX nunmehr aller Wahrscheinlichkeit nach erst mit Direct3D11 kommt, hat nVidia wohl zu einem günstigen Preis zugegriffen, um die eigenen Grafikkarten schon deutlich früher auch als Physik-Beschleuniger nutzen zu können. Und Ageia selber dürfte sich sicherlich nicht gewehrt haben – vielfach wurde gar angenommen, daß das Unternehmen faktisch nur gegründet wurde, um die Physikbeschleuniger-Idee eines Tages einem größerem Fisch verkaufen zu können ;).

In der Summe hat diese Übernahme sicherlich das Potential, die Physikbeschleunigung auf Grafikkarten – welche schließlich teilweise schon vor zwei Jahren vollmundig angekündigt wurde – endlich einmal deutlich voranzubringen, denn nVidia hat nun zum einen die passenden Software in der Hand und zum anderen seinen Grafikkarten-Marktanteil, welcher nun einmal eine wichtige Voraussetzung ist, bevor Spieleentwickler sich wirklich für neue Technologien interessieren. Natürlich wäre eine Physikbeschleunigung nur für nVidia-Grafikkarten alles andere als optimal, aber um dem Thema erstmal den nötigen Anfangsschub zu geben, sicherlich besser als das (lange) Warten auf Direct3D11.

Einige Berichte gibt es heute zum Thema Skulltrail, der 8-Core-Plattform von Intel. Das System ist grob zur Unterstützung von zwei QuadCore-Prozessoren und vier Grafikkarten vorgesehen und unterstützt zudem gleichzeitig SLI wie auch CrossFire. Abseits dieser wirklich gut klingenden Ansetzungen zeigen sich jedoch bei genauerer Betrachtung reichlich Schwächen und Haken: So benötigt die Platine zwingend FB-DIMM Speicher, welcher nicht nur relativ teuer (doppelt soviel wie DDR2, allerdings dafür günstiger als DDR3), sondern auch nur in eher durchschnittlichen Taktfequenzen verfügbar ist. Vier Grafikkarten kann man zudem nur einbauen, wenn man auf SingleSlot-Modelle setzt, was es aber gerade im HighEnd-Bereich nicht gibt.

In diesem Punkt ist ein wenig unklar, wieso man das Mainboard nicht einfach größer gestaltet hat, um Platz für vier DualSlot-Grafikkarten zu schaffen. Sicherlich würde ein solches Mainboard dann nur noch in Spezial-Gehäuse passen, aber angesichts des insgesamt betriebenen Aufwands (FB-DIMM als Speicher, Netzteil mit 1000 bis 1400 Watt je nach Anzahl der Grafikkarten, teures Spezial-Mainboard) wäre das nun auch nicht mehr ins Gewicht gefallen. Dabei ist es sogar noch unsicher, ob sich überhaupt mehr als zwei Grafikkarten zu einer Zusammenarbeit bewegen lassen: Intel hat auf diesen Punkt bisher nur höchst ausweichend geantwortet – die Aussage, daß man bis zu vier Grafikkarten einsetzen kann, sagt nun leider nichts darüber aus, daß man diese auch alle unter CrossFire bzw. SLI zusammenschalten kann.

Insofern schwächelt Skulltrail gerade im entscheidensten Punkt, der Unterstützung von drei oder/und vier Grafikkarten im CrossFire- bzw. SLI-Verbund. Dies ist insbesondere deswegen bedeutend, als daß die derzeit in den Markt kommenden neuen Mainboard-Chipsätze von nVidia schon Triple-SLI unterstützen und damit eine mit deutlich geringerem Kostenaufwand verbundene Konkurrenz zu Skulltrail darstellen. Somit bleibt von der ganzen Grafikkarten-Herrlichkeit bei Skulltrail letztlich nur der Punkt, daß eben sowohl SLI als auch CrossFire auf demselben Board unterstützt werden – derzeit sicherlich ein absolutes Alleinstellungsmerkmal. Allerdings dürfte es wohl billiger sein, im Zweifelsfall von einer SLI- auf eine CrossFire-Platine (oder umgedreht) zu wechseln, als sich eine teure Skulltrail-Platine samt FB-DIMM anzulachen.

Somit steht auf der Habenseite bei Skulltrail eigentlich nur noch die doppelte CPU. Immerhin werden die beiden Prozessoren jeweils über einen extra FrontSideBus angebunden, was durchaus performancefördernd ist. Allerdings ist für den Performancegewinn gegenüber gewöhnlichen QuadCore-Systemen noch viel mehr als sonst die Qualität der Software entscheidend: Während also im Rendering- und teilweise im Multimedia-Bereich wie üblich gute bis exzellente Performancegewinne durch die acht Cores zu erzielen sind, läuft im Spiele-Bereich mehr oder weniger gar nichts. Und dies dürfte sich auch nicht in Kürze ändern, denn wenn dann optimieren die Spieleentwickler allerhöchstens für QuadCore-Prozessoren, nicht aber für Skulltrail.

In der Summe bleibt dann relativ wenig übrig: Skulltrail ist womöglich eine gute Rendering-Maschine und damit teilweise im Workstation-Bereich passend, im Spiele-Bereich jedoch klar nicht überzeugend. Denn dort hätten es nicht unbedingt gleich zwei QuadCore-Prozessoren sein müssen, dafür wären aber wenn dann schon vier zusammenarbeitende DualSlot-Grafikkarten notwendig, um sich deutlich von der Konkurrenz abzusetzen. Auf der anderen Seite ist Skulltrail natürlich auch nicht wirklich dafür konzipiert worden, wirklich in irgendeinem Nischenmarkt um Käufer zu ringen – es ist schlicht ein Präsentationssystem bzw. eine Technologie-Demonstration, die man nun eben auch als Normalsterblicher erstehen kann.