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News des 12./13. Mai 2007

Abonnenten der c't können die ersten Tests des Computermagazins mit der eigentlich erst am Montag vorzustellenden ATI Radeon HD 2900 XT bereits zum Wochenende lesen, da jene die Zeitschrift bereits einige Tage früher erhalten als zum regulären Auslieferungstermin am Montag – alle Nicht-Abonnenten können diese ersten offiziellen Zahlen zur neuen ATI-Karte dann bei Hard Tecs 4U nachschlagen. Allerdings ergeben diese kurzen Benchmarks auch gleich zwei Probleme, welche auch für die zum Montag hin zu erwartende Benchmarkflut sehr relevant sind: Erstens einmal hat ATI am Freitag noch einen neuen Treiber herausgegeben, welcher durchaus einen gewissen Einfluß haben könnte ...

... Durch den späten Termin dieses neuen Treibers sind jetzt natürlich alle diese Tester, welche frühzeitig angefangen haben (bei einigen Online-Redaktionen und vor allem Printmagazinen liegt die Radeon HD 2900 XT schon seit ca. zwei Wochen vor) benachteiligt, weil sich der neue Treiber nur innerhalb von drei Tagen kaum noch in bereits fertige Artikel einbinden läßt, höchstens noch als kurzer extra Treibervergleich. Und zweitens hat die c't erstaunlicherweise mit Transparanz Anti-Aliasing getestet (wobei sicherlich nicht unter Prey, dort funktioniert das Feature wie unter allen anderen OpenGL-Anwendungen nicht), wofür aber seitens ATI der Hinweis vorliegt, daß dieses derzeit beim R600-Chip noch nicht sauber funktioniert bzw. deutlich zu viel Performance frisst ...

... Hier könnte auch eine gute Erklärung für die seitens der c't gemessenen und doch recht bescheiden ausgefallenen Werte unter Oblivion liegen. Davon abgesehen ist natürlich besser die montägliche Reviewflut abzuwarten, welche eine genauere Betrachtungsgrundlage liefern wird als diese wenigen Tests der c't. Dabei ist das 3DCenter in der Lage, am Montag ebenfalls eine eigene Betrachtung und eigene Benchmarks zum R600-Chip abliefern zu können. Unsere Benchmarks werden dabei auch schon auf dem neuen Treiber vom Freitag aufsetzen (was allerdings eher durch den Umstand forciert wurde, daß während des Tests ein Mainboard seinen Geist aufgab und sich der Start der Messungen daher verzögerte), zudem werden wir wohl Transparenz Anti-Aliasing derzeit herauslassen und dieses Feature später erneut betrachten.

Wie GameCaptain berichten, soll Team Fortress 2 mit (teilweise) dynamischen Maps erscheinen. Teilweise deshalb, weil es keine wirklich beliebige Anzahl an Modifikationen gibt, man redet derzeit beispielsweise von 14 verschiedenen Varianten einer Map. Der Gedanke ist sicherlich sehr interessant, um Online-Games und dabei insbesondere Shooter auf eine neue Ebene zu bringen, allerdings steht man mit dieser doch stark begrenzten Anzahl an verschiedene Varianten sicherlich erst am Anfang des Gedankens. Vorstellbar und sicherlich dem Spielziel eher entsprechend wären Maps, welche nicht einfach nur eine (begrenzte) Anzahl an verschiedenen Layouts enthalten, sondern vielmehr komplett dynamisch generiert werden ...

... Dabei müssen die Grundzüge der Map gar nicht einmal verändert werden. Innerhalb des Rahmens von gewissen Toleranzgrenzen können Räume je nach neu angefangenem Game geringfügig kleiner oder etwas größer sein und können in den Räumen positionierte Objekte auf anderen Plätzen stehen. Gerade bei letztere Möglichkeit läßt sich viel machen, ohne daß es für die Mapdesigner zu kompliziert wird – man müsste beispielsweise nur eine Fläche definieren, in welcher ein Stuhl, ein Tisch, eine Trennwand stehen kann, danach kann das Spiel beim Starten der Map dynamisch festlegen, wie die Objekte angeordnet werden. Im Grundgedanken wird eine derart dynamisch generierte Map immer ziemlich gleich aussehen, die feinen Veränderungen bei jedem Spielstart machen es jedoch schwieriger, sich einfach nur mit sehr präzisen Kenntnissen über jeden Zentimeter einer nicht dynamischen Map durchzuboxen ...

... Gerade wenn es gelingen würde, nicht nur sekundäre Mapelemente wie Stühle und Tische, sondern auch primäre wie Fenster, Durchgänge und Leitern jedesmal ein bißchen anders zu positionieren, würde jedes einzelne Spiel etwas anders werden und würden dann eben nicht mehr nur ein möglichst exaktes Wissen über jeden Pixel einer Map zählen, sondern eben auch schnelle Auffassungsgabe und Anpassungsfähigkeit stärker belohnt werden. Sollte diese Technologie zudem eines Tages gut beherrscht werden, dürften davon auch gewöhnliche SinglePlayer-Spiele profitieren können, da dynamisch generierter Kontent den Wiederspielwert eines Spiels durchaus erhöhen kann.

Auf Hanno's Blog gibt es ein paar Tips für "Lobbyismus für Nerds". Der sicherlich nicht falsche Grundgedanke ist dabei, daß die Ansprechpartner aus der Politik im Normalfall dankbar sind für Fachleute, welche Probleme und aber auch Lösungen aufzeigen können, da sich kaum einer der Politiker vernünftig mit IT-Technik auskennt. Positiverweise hat der Autor auch selber nach seinen eigenen Tips gehandelt und inzwischen schon einige Gespräche mit Politikern gehabt. Insofern scheint dies wohl wirklich mal ein Weg zu sein, worüber Problematiken der IT-Welt und die damit schon fast automatisch einhergehenden Mißverständnisse in der Politik angegangen und womöglich gar eines Tages aus dem Weg geräumt werden können.