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News des 19. Dezember 2024

Die PC Games Hardware hat ihre PathTracing-Benchmarks zu Indiana Jones udGK erweitert – und kann somit klarer machen, dass es auch schon unter FullHD nur an der Speichermenge hängt, ob irgendwas überhaupt lauffähig ist. Dies zeigt sich hier in jeder einzelnen Grafikkarten-Kombination, wobei in den Fällen von GeForce RTX 4060 Ti 16GB und GeForce RTX 3080 12GB sogar halbwegs spielbare Frameraten erreicht werden, die jeweils VRAM-kleineren Ausführungen dieser beiden Grafikkarten dann allerdings in Form von Abstürzen versagen. Geht man davon aus, dass die kommende nächste Grafikkarten-Generation auch noch mehr Rechenleistung mitbringt und somit durchaus in der Lage ist, dieses Spiel in dieser Grafikqualität unter FullHD auch mit Mainstream-Beschleunigern zu stemmen – dann stellt sich für diese neuen Modelle die alleinige Frage nach der VRAM-Bestückung. 8 GB werden einfach unzureichend im Jahr 2025 sein, selbst 10 GB sind zu wenig, 12 GB somit der neue Mindeststandard auch schon unter FullHD.

Indiana Jones udGK, FHD PathTracing VRAM 8/10 GB 12/16 GB
GeForce RTX 3080 10GB vs 3080 12GB 10 vs 12 GB nicht möglich 38,1 fps
GeForce RTX 4060 Ti 8GB vs 4060 Ti 16GB 8 vs 16 GB nicht möglich 34,7 fps
GeForce RTX 3070 vs 2080 Ti 8 vs 11 GB nicht möglich 19,2 fps
GeForce RTX 4060 vs 3060 12GB 8 vs 12 GB nicht möglich 18,1 fps
GeForce RTX 2060 6GB vs 12GB 6 vs 12 GB nicht möglich 12,9 fps
gemäß den Benchmarks der PC Games Hardware auf FullHD mit maximaler Bildqualität und PathTracing

Eine Einschränkung hierzu wäre dennoch zu erwähnen: So gut diese Benchmarks unter der besten Bildqualität sind, so stark fehlen doch gerade zu diesen extremen Beispielen die Versuche, diese hohe generelle Bildqualität auch mit etwas heruntergesetzten Texturensettings zu erreichen. Der Texturenschalter im Spiel ist schließlich eine der einfachsten Übungen bei VRAM-Mangel und wenn man hier reihenweise an eigentlich potenten Beschleunigern einen entsprechenden VRAM-Mangel nachweist, sollte auch der Gegentest erfolgen, ob dies nicht einfach durch die Betätigung des Texturenschalters zu lösen wäre. Vom Ausgang dieses speziellen Tests bleibt natürlich unbenommen, dass man ab einem gewissen Preisniveau sich keine neue Grafikkarte anlachen sollte, welche allein schon unter FullHD nicht zur maximalen Bildqualität in der Lage ist. Ausnahmen hiervon gelten nur für Gebrauchtkäufe oder aber den Preislagen des Einsteiger-Bereichs – zu welchen allerdings nVidias kommende GeForce RTX 50 Serie kaum zu erwarten ist.

Twitterer Huang514613 zeigt die Hardware-Details kommender Asus-Notebooks, welche auch gewisse Grund-Spezifikationen zur GeForce RTX 50 Mobile-Serie enthalten. Zu erkennen sind hier nur die Mobile-Codenamen von nVidia, die TGPs und die Speicherbestückung – welche in der Summe aber zielsicher auf den jeweils verwendeten Grafikchip hindeuten. Hiermit werden primär frühere Leaks bestätigt, zugleich sind augenscheinlich derzeit auch noch keine Mobile-Versionen mit 3-GByte-Speicherchips geplant, jene kommen also tatsächlich (und wie erwartet) erst später im Jahr 2025. Auffallend im Vergleich zum Desktop-Portfolio der RTX50-Serie ist der Hardware-Versatz zwischen Desktop & Mobile, da im Mobile-Segment der GB202-Chip fehlt und somit alle Mobile-Lösungen von der Technik her eine Stufe niedriger im Portfolio angesiedelt sind gegenüber den gleichnamigen Desktop-Modellen.

Chipfläche Hardware VRAM @2GB VRAM @3GB Desktop Mobile
GB202 ~744mm² 192 SM @ 512-bit 32 GB 48 GB GeForce RTX 5090
GB203 ~377mm² 84 SM @ 256-bit 16 GB 24 GB GeForce RTX 5080 & 5070 Ti GeForce RTX 5090 Laptop & 5080 Laptop
GB205 ? 50 SM @ 192-bit 12 GB 18 GB GeForce RTX 5070 GeForce RTX 5070 Ti Laptop
GB206 ? 36 SM @ 128-bit 8/16 GB 12 GB GeForce RTX 5060 Ti & 5060 GeForce RTX 5070 & 5060 Laptop
GB207 ? 24 SM @ 128-bit 8/16 GB 12 GB ? GeForce RTX 5050 Laptop

Bestes Beispiel ist die GeForce RTX 5070, welche auf dem Desktop mit GB205-Basis und 12 GB VRAM eine ehrbare Lösung abgeben wird, als Mobile-Modell ("GeForce RTX 5070 Laptop") aber nur auf dem GB206-Chip basiert und somit auf 8 GB VRAM limitiert ist. Im Mobile-Segment gibt es augenscheinlich keine VRAM-Verdoppelungen, wie sie nVidia bei Desktop-Grafikkarten sehr wohl möglich sind – denkbarerweise wegen des dann höheren Platzbedarfs und natürlich auch der Pfennigfuchersei der Notebook-Hersteller. Dies bedeutet aber auch, dass nVidia mit dem 2025er Mobile-Segment dann bis hinauf zur GeForce RTX 5070 Laptop im VRAM-Sparmodus mit nur 8 GB Grafikkartenspeicher antreten wird. Hier gilt selbiges wie vorstehend zu den Desktop-Lösungen gesagtes: Eigentlich unwürdig eines Neukaufs. nVidia kann sich das speziell im Notebook-Segment natürlich um so mehr leisten, dort sind AMD & Intel nochmals weiter abgeschlagen.

Tom's Hardware berichten – mit Berufung direkt auf Intel – über eine Einstellung von x86S, hinter welchem sich der Versuch einer Verschlankung des x86-Befehlssatzes unter Verzicht auf uralte Bestandteile verbirgt. Dies ergeht denkbarerweise in ziemlichem Einklang mit der Einstellung des "Royal Core" Projekts bei Intel, aus welchem Dunstkreis wohl auch "x86S" stammt. Gleichzeitig dürfte hier auch das neue Kooperations-Abkommen mit AMD zur gemeinsamen Vorantreibung der x86-Architektur eine Rolle spielen. Durchaus möglich, dass in dieser Kooperation ein Teil der Intel-Bemühungen zum Abschneiden alter x86-Zöpfe dann doch wieder auftaucht – nur eben gleich zusammen mit AMD realisiert und damit kein Einzelgang eines der beiden großen x86-Anbieter. Im Endeffekt könnte die Ausmistung von x86 mit dieser AMD-Partnerschaft sogar an Fahrt gewinnen – was natürlich die weitere, in diesem Fall eher langfristig angelegte Entwicklung abzuwarten gilt.

Bei TechPowerUp hat man "Arrow Lake" mit aktuellen Patches & BIOS nachgetestet bzw. mit den früheren Testergebnissen verglichen. Mit dabei waren auch verschiedene Zwischenstände sowie ein Vergleich zwischen den Windows-11-Versionen 23H2 und 24H2. Der aktuellste Stand enthält natürlich noch nicht das von Intel für Januar 2025 angekündigte Microcode-Update 0x114, sondern die aktuelle Version 0x113. Der hiermit gezeigte Performance-Stand entspricht somit dem, was vor diesem kommenden Microcode-Update 0x114 bereits passiert ist – und dies ist eigentlich nicht viel. Bezogen auf Windows 23H2 zeigen alle drei Testkonfigurationen im Mittel dasselbe Ergebnis, obwohl die Einzel-Benchmarks durchaus hin- und herschwanken. Der einzige bemerkbare Unterschied ergibt sich bei Windows 11 24H2: Hier hat es Microsoft geschafft, mit den Dezember-Updates grob die Performance von Windows 11 23H2 aufzubieten – mehr dann aber auch nicht.

Core Ultra 9 285K Anwendungen Spiele (FHD, avg)
23H2 mit Patches von Oktober 2024 (nahezu wie ARL-Launch) 100% 100%
23H2 mit Patches von Dezember 2024 100,1% 99,9%
23H2 mit Patches von Dezember 2024 + Microcode 0x113 99,8% 99,7%
24H2 frische Installation ohne weitere Windows-Patches + Microcode 0x113 98,7% 91,2%
24H2 mit Patches von Dezember 2024 + Microcode 0x113 100,6% 97,6%
gemäß den Benchmark von TechPowerUp unter 9 Anwendungen und 6 Spielen

Im genauen ergibt sich bei der Anwendungs-Performance von Windows 11 24H2 vom Dezember 2024 mit +0,6% ein erster kleiner Vorteil – welcher aber auch wieder so klein ist, dass auch eine etwas größere Meßungenauigkeit als Ursache nicht auszuschließen wäre. Bei der Spiele-Performance hängt Windows 24H2 vom Dez. '24 allerdings immer noch um –2,4% zurück, dies ist halt nur klar weniger als bei einer frischen und ungepatchten Installation von Windows 11 24H2. In der Summe hat Intel mit den bisherigen Patch-Anstregungen bei Arrow Lake eigentlich nur die teils klar zurückhängende Performance von Windows 11 24H2 ausgeglichen. Dies kann dem einen oder anderen Testbericht weiterhelfen, viele Testberichte zu Arrow Lake hatten aber schon zum Launch dieses Problem erkannt und daher ihre Spiele-Tests unter Windows 11 23H2 vorgenommen. Für jene ändert sich dann nichts bzw. muß Intel eigentlich noch weitere Bemühungen investieren, damit die Spiele-Performance zwischen Windows 11 23H und 24H2 auch die letzten Prozentpunkte Differenz verliert.