21

Hardware- und Nachrichten-Links des 21. Juli 2016

Bei der PC Games Hardware gibt es mal wieder eine feine Übersicht der Herstellerdesigns zur GeForce GTX 1060 – auch natürlich mit Informationen über das Power-Limit der jeweilige Karten. Eine Information zum zusätzlichen Spielraum beim Power-Limit fehlt leider, aber dies liegt primär an der mangelhaften Informationspolitik seitens der Grafikkartenhersteller, welche noch nicht einmal die Angabe zum Power-Limit in jedem Fall zur Verfügung stellen. Dabei ist dies gerade bei der GeForce GTX 1060 eine höchst wichtige Angabe, wenn man über die Performance des Referenzdesign hinausgehen will – dumm nur, wenn sehr viele Herstellerdesigns hier nur mit einem Power-Limit von 120 Watt opieren. Gerade die GeForce GTX 1060 nutzt jenen Grenzwert (mit einem Realverbrauch von 119 Watt) schon bestmöglich aus, ergo werden auch höhere Taktraten hier nicht für Mehrperformance sorgen (es sei denn, der Grafikkartenhersteller läßt sich auf niedrigere Chipspannungen ein).

Wer hier über 300 Euro für eine Karte mit höherem nominellen Takt und aber nur gleichem Power-Limit ausgibt, der ist schön hereingefallen – denn schneller als das Referenzdesign kann die GeForce GTX 1060 auf diesem Power-Limit kaum werden (bestenfalls eine minimale Differenz, aber nichts was dem Taktraten-Unterschied entspricht). Ein sinnvolles Power-Limit für Werksübertaktungen der GeForce GTX 1060 liegt bei 150 Watt, was ja auch noch mit dem einzelnen 6poligen Stromstecker zu bewältigen wäre. Wirklich freigeschaltet sind dann auch ganz nette Taktraten von über 2 GHz bei der GeForce GTX 1060 zu sehen, wie diverse Overclocking-Versuche jetzt schon belegen. In jedem Fall liegen die meisten Herstellerdesigns zur GeForce GTX 1060 doch erstaunlich nahe am Referenzdesign – deutlich abweichend zur vorhergehenden GeForce GTX 960, wo die hochgezüchteten Werksübertaktungen dominierten und die realen GeForce GTX 960 Karten somit meist bemerkbar schneller liefen als die nVidia-Referenz. Die GeForce GTX 1060 versucht hier scheinbar ein wenig den guten Ruf der GeForce GTX 960 mitzunehmen, ohne wirklich vergleichbares zu bieten – man kann sicherlich gut taktbare GeForce GTX 1060 finden, aber jene sind weitaus seltener als noch bei der GeForce GTX 960.

Futuremark hat sich offiziell zu den Vorwürfen geäußert, der 3DMark13 "TimeSpy" DirectX-12-Benchmark würde kein wirkliches Asynchonous Compute einsetzen, sondern nur intensives Context-Switching. Dies konnte man allerdings unterstützt durch eine umfangreiche Dokumentation widerlegen – in der Tat werden bei Pascal- sowie GCN-basierten Grafikbeschleunigern Grafik- und Compute-Tasks parallel bearbeitet und nicht einfach nur zwischen diesen Rechenaufgaben hin- und hergeschaltet. Die gegenüber anderen DirectX-12-Benchmarks abweichende Performance ergibt sich vielmehr dadurch, das Futuremark auf jegliche Hersteller-spezifische Optimierungen verzichtet hat. Dies ist sicherlich löblich im Sinne eines Schutzes vor Manipulationen, entspricht allerdings nicht der Realität von aktuellen Spieletiteln, wo eigentlich gar nicht wirklich unoptimiert in den Handel geht. Nichtsdestotrotz hat Futuremark die vorgebrachten Vorwürfe eindrucksvoll entkräften können – der TimeSpy-Test nutzt also in der Tat doch echtes Asynchonous Compute.

In der Frage der (realen) Anzahl der Shader-Cluster bei Polaris 10 gibt es nunmehr einen praktischen Beweis in Form eines "geöffneten" Polaris-10-Chips: Der Nutzer hatte hierbei Wärmeleitkleber mit Wärmeleitpaste verwechselt und hat den Grafikchip somit beim Kühlerwechsel unfreiwillig geöffnet/zerstört. Mit dem Blick auf einen Teil des originalen Polaris-10-Dies lassen sich 9 Funktionsblöcke erkennen, die zu einem der vier Raster-Engines von Polaris 10 gehören. Die Anordnung entspricht damit exakt dem, was AMD auf seinen Dieshots bereits abgebildet hatte, egal wie nachbearbeitet jene letztlich sind. In dieser Anordnung gibt es somit keine andere Auflösung als 36 Shader-Cluster aka 2304 Shader-Einheiten beim Polaris-10-Chip – sollten es 40 Shader-Cluster aka 2560 Shader-Einheiten sein, hätten sich 10 anstatt nur 9 Funktionsblöcke erkennen lassen müssen. Dieses Thema darf somit als abgeschlossen betrachtet werden – und davon ganz abgesehen ist der Polaris-10-Chip auch so schon mit sehr vielen Hardware-Einheiten ausgerüstet: nVidia bekommt beim GP106-Chip in eine um 14% kleinere Chipfläche nur 1280 Shader-Einheiten unter, dies sind gerade einmal 55% von den 2304 Shader-Einheiten des Polaris-10-Chips.

Die Marktforscher von IDC vermelden die neuesten Zahlen zum PC-Markt, welche nicht ganz so schlecht aussehen wie erwartet worden war. Allerdings fällt nur die Höhe des Minus (im Vergleich zum Vorjahresquartal) mit -4,5% geringer aus als mit -7,4% prognostiziert – ob man dies einen "Erfolg" nennen kann, sei dahingestellt. Positive Impulse mit sogar (leichtem) Wachstum kamen dabei aus den USA und Japan, während das PC-Geschäft in den Schwellen- und Entwicklungsländern Asiens wiederum verlor. Optimisten können hier durchaus den Beginn einer Trendwende sehen – genauso wie das PC-Geschäft zuerst in der westlichen Welt einbrach und lange Zeit durch gute Zahlen in den Schwellen- und Entwicklungsländern gehalten werden konnte, könnte nun wiederum die westliche Welt zuerst zurück zu einem Wachstums-Kurs finden. Die Frage ist natürlich, wie lange die Schwellen- und Entwicklungsländern für dieselbe Trendwende benötigen – was um so relevanter ist, als das jene inzwischen für mehr als die Hälfte des weltweiten PC-Geschäfts stehen. Einschränkenderweise zu allen diesen Zahlen wäre immer zu erwähnen, das hierbei nur Stückzahlen an verkauften Komplett-PCs & Notebooks betrachtet werden, weder der damit getätigte Umsatz noch alle Geschäfte im Selbstbauer-, Nachrüster- und Zubehör-Markt überhaupt erfasst werden.