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Hardware- und Nachrichten-Links des 16./17. Dezember 2017

Reichlich Aufmerksamkeit hat zuletzt eine (früher hier schon verlinkte) Meldung von DSO Gaming auf sich gezogen, mittels welcher vorgerechnet wird, was das Jahr 2017 bezüglich der Verbreitung von DirectX 12 gebracht hat: Mit nur 5 Spielen unter dieser Lowlevel-API kam im Jahr 2017 sogar knapp weniger als die Hälfte der Menge des Jahres 2016 (11) an. Hinzu kommt, das von den 5 DirectX-12-Titeln diesen Jahres nur eines unter DirectX 12 schneller läuft, zwei andere dagegen unter DirectX 11 sogar schneller sind (die beiden restlichen laufen exklusiv unter DirectX 12 und sind damit nicht vergleichbar). Dies sieht dann mal richtig schlecht aus für die neue Lowlevel-API, welche mit einigen Vorschußlorbeeren angetreten ist. Dabei gab es zu DirectX 12 allerdings von Anfang an gewisse Bedenken ob der Durchschlagfähigkeit wegen der künstlichen Beschränkung auf Windows 10 (massiver Verlust an potentiellen Spielekäufern) sowie des technischen Ansatzes, welcher sich primär in der Beschleunigung von CPU-limitieren Szenarien erschöpft. Dies ist zwar keine unwichtige Funktionalität, aber jene ist im eigentlichen nur für Nutzer von Mainstream- und LowCost-Prozessoren von Vorteil – auf HighEnd-Prozessoren sind zwar im Benchmark DirectX-12-Vorteile zeigbar, jene kommen allerdings bei Frameraten über 100 fps oder auch unter generell Grafikkarten-limitierten Szenarien kaum in der Praxis an.

Zudem muß auch klar gesagt werden, das frühere DirectX-Versionen eigentlich immer den Gedanken an eine Optikverbesserung verfolgten, die Änderungen der jeweiligen Version dann auch in diese Richtung hin gingen. Zwar läßt sich auch mit DirectX 12 diesbezüglich etwas anstellen (extrem viel mehr berechenbare Einheiten), aber in der Praxis hat diese Funktionalität bislang außer Ashes of the Singularity noch niemand wirklich genutzt. Die eigentlichen Hardware-Features von DirectX 12 sind bislang überhaupt noch nicht in Nutzung – so das mit DirectX 12 derzeit viel an möglichem Potential ungenutzt liegenbleibt, der Ausschluß der Windows-7/8-Nutzer aber in jedem Fall vorhanden ist. Hinzu kommt, das DirectX 12 mehr Arbeit vom Spieleentwickler abfordert – für einen derzeit arg zweifelhaften Nutzen und unter Negierung der vorhandenen Tools und Erfahrungen zu DirectX 11. So gesehen ist es eigentlich kein Wunder, das die Spiele-Entwickler doch lieber bei DirectX 11 bleiben – DirectX 12 bietet kaum Vorteile, die wirklich gebraucht werden, dafür aber eine ganze Stange an erheblichen Nachteilen (Mehrarbeit für weniger potentielle Spielekäufer).

Die großen Entwickler-Studios haben sich damit wohl vorwiegend aus technologischem Interesse beschäftigt, sicherlich wird Microsoft hierfür auch großzügigen Support geleistet haben – aber außerhalb dessen bei den kleineren und mittleren Spieleentwicklern ist auch jetzt noch das Interesse an DirectX 12 eher gering. Den Spieleentwicklern kann man dies nicht verdenken, denn seitens Microsoft wurde DirectX 12 nun einmal primär zur Absatzankurbellung von Windows 10 aus der Taufe gehoben – die realen Vorteile für die Spieleentwickler in Form von vorher nicht darstellbaren Welten sind jedoch faktisch kaum vorhanden bzw. beschränken sich auf Spezialfälle. Früher hatte man hierzu noch annehmen können, daß das Anfang 2020 kommende Supportende von Windows 7 ganz automatisch zugunsten von DirectX 12 spielt. Doch heutzutage kann man sich diesbezüglich nicht mehr so sicher sein, denn DirectX-11-Spiele laufen natürlich auch unter Windows 10 – und wenn es mehr Arbeit macht ohne echten Gewinn abzuwerfen, wieso sollten die Spieleentwickler dann auf DirectX 12 setzen? Es wird in jedem Fall spannend zu sehen, ob sich hier noch eine Trendwende ergibt – immerhin sind die allermeisten Spieleentwicklungen langfristige Projekte über 2-4 Jahre und ergibt sich somit doch noch die Chance für DirectX 12 auf einen späten Triumph. (Forendiskussion zum Thema)

ComputerBase und PC Games Hardware greifen Gerüchte aus Fernost auf, wonach es mal wieder Verschiebungen bei Intel geben soll: Die zweite Welle von Coffee Lake soll nicht mehr im ersten Quartal 2018, sondern nicht vor April 2018 ausgeliefert werden, Intels erste echte 10nm-Generation "Ice Lake" wäre zudem (zumindest im Ultrabook-Bereich) nicht vor Jahresende produktionsbereit und würde demzufolge erst im ersten Halbjahr 2019 kommen – und letztlich würde Intel deswegen mit "Whiskey Lake" noch einen weiteren Kaby-Lake-Refresh in (wahrscheinlich) der 14nm-Fertigung für das zweite Halbjahr 2018 einschieben. Auszuschließen ist das ganze nicht, da Ice Lake wohl zu spät kommt für einen Jahresanfangs-Start und man bei Intel schließlich pro Jahr immer etwas neues präsentieren will. Trotzdem wäre es kurios, wenn Intel im zweiten Halbjahr 2018 nochmals neue 14nm-Chips heraushaut, wenn die erste 10nm-Generation dann schließlich schon in greifbarer Nähe ist. Ob das ganze auch eine Bedeutung für Desktop-Prozessoren hat, ist dagegen unklar, da jene (zumindest in Bezug auf Ice Lake) nicht genannt wurden. Es kann also sein, das Ice Lake für den Desktop wie bislang erwartet zum Jahresende 2018 antritt – und genauso gut ist es möglich, das sich auch diese Prozessoren mit ins Jahr 2019 verschieben.

Bei EuroGamer tritt man dem Trend entgegen, das bezüglich der Spiele-Preise "früher alles besser war". Dabei wurde anhand des Vergleichs zum Jahr 1992 gut herausgearbeitet, das die Spiele-Preise inflationsbereinigt eigentlich deutlich gesunken sind – und im Bereich der Sonderangebote heutzutage viel mehr und viel zeitnäher zum Release etwas zu holen ist, früher man auf echte Schnäppchen meistens Jahre warten musste (die seinerzeitigen Heft-CDs). Insbesondere letzterer Punkt ist umso gravierenden, als das seinerzeit die Spiele viel schneller alterten, die Grafikentwicklung schließlich wesentlich rasanter war – und im Gegenzug heutzutage auch noch jahrealte Titel von deren Optik her zumeist nicht als altertümlich erscheinen. Als Gegenargument darf aber immer auch angebracht werden, das heutzutage der Spiele-Markt geografisch wesentlich größer ist als nur die westliche Welt und gleichzeitig auch das Raubkopier-Problem, welches in den 90er Jahren wirklich grassierte, zumindest erheblich zurückgedrängt wurde. Die heutzutage relativ gesehen niedrigeren Spielepreise sind damit gut zu erklären – der breitere Markt ergibt generell höhere Stückzahlen, womit die Spiele-Preise relativ gesehen sinken konnten.

Natürlich hält sich diese Argumentation nur so lange, wie keine Vollpreis-Titel mit extremen Mikrotransaktions-Ausgaben ins Spiel kommen. Denn wenn bei einigen Titeln Mikrotransaktionen von hunderten Euro/Dollar über die Laufzeit generiert werden sollen, dann geht der insgesamte Spiele-Preis durch die Decke, was sich auch nach einer Inflationsbereinigung noch hält. Beide Meinungen zum Thema sind also valide: Sowohl sind die durchschnittlichen Spiele-Preise im Laufe der Zeit inflationsbereinigt gesunken – und gleichfalls gibt es heutzutage einzelne Ausnahmen, die das gefestigte Preissystem im großen Maßstab nach oben hin durchbrechen wollen. Selbiges ist natürlich nur bei wenigen Marken und Titeln möglich, dies läßt sich im Sinne von durchschnittlichen Preisen kaum vernünftig abbilden – und trotzdem ist natürlich ein Großteil der Spieler-Gemeinde hiervon betroffen. Allerdings sieht es derzeit so aus, als würde sich die Spieler-Gemeinde die teilweise maßlosen Übertreibungen bei den Mikrotransaktionen nicht gefallen lassen – und somit den Spiele-Publishern aktiv helfen, solcherart Übertreibungen zukünftig zu vermeiden. Alternativ geht es so lange weiter, bis sich die erste Millionen-schwere Spiele-Marke an diesen Mikrotransaktionen derart ruiniert, das der Markenwert echten Schaden nimmt – spätestens dann dürften die Kaufleute bei den Spielepublishern die Reißleine ziehen.