Benchmarks Unreal Tournament 2004

Sonntag, 21. Januar 2007
 / von Mr. Lolman & Raff & robbitop
 
  • Spielversion: 3369
  • alle Details an
  • nur 1024x768, weil 1600x1200 oft unspielbar ist
  • nur 16 Bit, da der Voodoo-Treiber 32 Bit verweigert

Obwohl Unreal Tournament 2004 gemessen am übrigen Testfeld ein recht aktuelles Spiel ist, kann die Voodoo5 6000 überzeugen – zumindest dann, wenn man ihr eine starke CPU zur Seite stellt. Das Erscheinungsdatum des Spieles (Anfang 2004) erlaubt dies jedenfalls. Ohne Anti-Aliasing kann sie es dann mit GeForce2 Ultra und GeForce3 aufnehmen, um schließlich mit zugeschaltetem 2xAA fast in die Gefilde der GeForce4 Ti4200 (2xMSAA + 2xAF) vorzustossen. Kleiner Wermutstropfen: Egal was man einstellt, die Voodoos geben immer nur 16 Bit aus. Da dieses aber kaum von 32 Bit zu unterscheiden ist, stört das in der Praxis kaum. Die Kyro II offenbart weiterhin einige Texturfehler.

Beobachtern der Zahlen fällt sicherlich (neben dem Fehlen von 1600x1200 aus Performance-Gründen) noch etwas anderes auf: Die GeForce3 kann sich nicht von ihrem Vorgänger absetzen, aber die GeForce4 Ti ist dem restlichen Testfeld weit überlegen. Wir vermuten, dass Unreal Tournament 2004 aufgrund der großen Polygonmengen stark auf den erhöhten Vertex-Durchsatz der GeForce4 Ti reagiert. Dieser beträgt in unserem Fall Faktor 2,5 (verglichen mit der standardmässigen GeForce3).

Screenshots GeForce2
2xAA, 2xAF, 16 Bit
2xAA, 2xAF, 16 Bit
2xAA, 2xAF, 32 Bit
2xAA, 2xAF, 32 Bit
Screenshots GeForce3
2xAA, 2xAF, 16 Bit
2xAA, 2xAF, 16 Bit
2xAA, 2xAF, 32 Bit
2xAA, 2xAF, 32 Bit
Screenshots GeForceFX
2xAA, 2xAF, 16 Bit
2xAA, 2xAF, 16 Bit
2xAA, 2xAF, 32 Bit
2xAA, 2xAF, 32 Bit
8xS AA, 16 Bit
8xS AA, 16 Bit
8xS AA, 32 Bit
8xS AA, 32 Bit
Screenshots Kyro 2
2xAA, 2xAF, 16 Bit
2xAA, 2xAF, 16 Bit
2xAA, 2xAF, 32 Bit
2xAA, 2xAF, 32 Bit
Screenshots Voodoo5 & Radeon 8500
2xAA, 16 Bit
2xAA, 16 Bit
  2xAA, 2xAF, 16 Bit
2xAA, 2xAF, 16 Bit
2xAA, 2xAF, 32 Bit
2xAA, 2xAF, 32 Bit

Unreal Tournament 2004 ist ein gutes Beispiel für die Probleme, welche bei massivem Alphablending unter 16 Bit Farbtiefe entstehen. So hat jeder Hersteller für jeden Grafikchip eine andere Vorstellung, die Probleme einer zu geringen Präzision in den Griff zu bekommen. Bei den Kyros schlägt hier deutlich der Vorteil des internen 32-Bit-Renderings zu Buche. Auffällig ist mit 16 Bit Farbtiefe eine Grünverschiebung bei den Voodoos, die jedoch nur unter Direct3D aufzutreten scheint, sowie eine Violettverschiebung der GeForce2-Karten. Weiterhin stellt 3dfx die Waffe am schönsten dar, während sich die Kyro das Beleuchten derselbigen gleich komplett spart. Mit letzterer trifft man ohnehin (je nach Level) mehr oder minder schwere Textur-Abstinenzen an.