Ja... Das war mir schon beim Schreiben klar :upara: Ich frag mich nur immer wie das passieren kann, daß ich so oft der erste bin der über ähnliches oder auch altes berichtet. Auch wenn es mir persönlich egal ist, daß es eine undankbare lorbeerfreie Aufgabe ist :wink:
Die kommerzielle Umsetzungen kommt jetzt. Mit der Kohle des KI-Booms und der Retimer-Technik. U.a. eben von Astera Labs.
Zitat:
Zitat von Exxtreme
(Beitrag 13835409)
Hier hat einer mal einen Vergleich gemacht mit Nanite und klassischen LOD.
Bei einem simplen Vergleich ist Nanite nur bissl langsamer, produziert aber viel mehr noise und man muss mit TAA ran um das zu minimieren. Beim Vergleich Nanite + virtual shadow maps vs. LOD mit normalen shadow maps ist Letzteres fast 4x so schnell und sieht auch noch besser aus. Sprich, der berüchtigte massive UE5-Overhead zeigt sich genau hier.
Irgendein Depp macht irgendwelche belanglosen Tests. In den Spielwelten macht es sich sofort bemerkbar ob Nanite aktiv ist oder nicht. Sorry aber die ganzen Titel ohne sehen einfach nur nach PS 4 Era LOD Pop-in Schrott aus. Keiner will mehr zählbare Polygone auf dem Bildschirm haben.
Zitat:
Zitat von LDNV
(Beitrag 13835671)
Nee auch mit dem aktuellen.
Hab den aktuellen 25.10.2 mit den alten Dll´s aus 23.9.1 und es klappt.
Klingt doch gut ... :up:
Du meinst Sampler Feedback Streaming. Direct Storage alleine reduziert nur den CPU overhead.
Aber scheint wohl so als wäre SFS nicht praktikabel nutzbar. Oder hat irgendwelche Probleme/Limitierungen. Irgend nen Grund muss es ja geben, weshalb das nicht genutzt wird.
Bei Direct Storage GPU decompression stellt sich aber ansonsten auch die Frage, ob es ne miese implementierung ist oder nicht.
Ist das Windows 11 exklusiv oder hat man das Problem auch bei Win10?
Aber eigentlich kann ich es auch anlassen, wenn es in Win10 drin ist. Das einzige was die KI von mir lernen kann, ist Selbstsabotage.
Zitat:
Wir haben mit Hilfe eines metallischen Kontaktes, der Strom in eine organische Leuchtdiode fließen lässt und gleichzeitig das emittierte Licht verstärkt und aussendet, ein Pixel für orangefarbenes Licht auf einer Fläche realisiert, die gerade einmal 300 mal 300 Nanometer groß ist. Dieses Pixel ist genauso hell wie ein herkömmliches OLED-Pixel mit Abmessungen von fünf mal fünf Mikrometer, beschreibt Bert Hecht das zentrale Ergebnis der Studie. Zur besseren Einordnung: Ein Nanometer entspricht dem Millionstel Teil eines Millimeters. Damit würde ein Display oder Projektor mit einer Auflösung von 1920 mal 1080 Pixeln bequem auf eine Fläche von einem Quadrat-Millimeter passen. Ein solches Display könnte in die Bügel einer Brille integriert werden und das Bild auf das Brillenglas projizieren.
Zitat:
Zitat von Leonidas
(Beitrag 13832087)
Unwahrscheinlich. Im Westen wird man das dann "Sicherheitsrisiko" nennen und komplett ignorieren.
im Westen ist UEFI ein Sicherheitsrisiko weswegen Google schnell drauf verzichtet hat.
Und IME...
Wenigstens war ich damals der erklärte Gegner jenes Mülls. Aber wer bin ich schon... Die gleiche Meinung hatte ich auch schon 2010 als WebGL herbeihalluziniert wurde. 2011 ging es dann los. Und dauert bis zum heutigen Tag an.
Habe was Interessantes gefunden da ja CP77 nun offiziell XeSS Framegeneration auch mit non Intel GPUs unterstützt.
Mit XeSS-FG passen die Frequenzen am Bildschirm auch zu den Frames Ingame mit freien Frames. Verdammt... hätte ich das vorher gewusst hätte ich dies beim Fehlerbericht beigepackt. :D
btw.
Mit XeSS-FG passen die Frequenzen am Bildschirm aber nur mit Vsync On Ingame. Ohne Vsync springen die genauso wild hin und her. Ohne Vsync ruckelt aber auch XeSS-FG hier ziemlich stark, wäre so eh nicht nutzbar.
Zitat:
Zitat von robbitop
(Beitrag 13823141)
Die sind da seit >10 Jahren drin - vor allem für den Imageprocessingteil. Da gab es noch keine GPUs mit Matrix Cores. Entsprechend hat sich dort historisch ein Ökosystem entwickelt. Und bis heute haben embedded GPUs noch keine Matrixcores.
A19/A19Pro haben diese.
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Nur ca. 20% der ML/AI Papers werden mit dazugehörigem Code veröffentlich. Hier wird versucht, aus einem Paper ohne Code auführbaren Code zu generieren. Die Resultate sind ziemlich gut, was noch erstaunlich ist.
Wenn man also nicht will, dass jemand dein Zeugs nachbaut: Veröffentliche kein Paper dazu ;)
Lag wohl an DL-DSR in Kombination mit Optiscaler DLSS4. Um 100% sicher zu sein müsste ich ES mit 0.7.9 Optiscaler probieren, worauf ich aktuell keine Lust habe. Jetzt ohne DL-DSR sind die Schlieren jedenfalls weg. :)