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Umfrage-Auswertung: Wie häufig wird Downsampling Anti-Aliasing derzeit noch genutzt?

Eine Umfrage von Mitte August ging der Frage nach, wie breit Downsampling Anti-Aliasing derzeit überhaupt noch genutzt wird. Vor einigen Jahren waren AMDs VSR bzw. nVidias DSR Anti-Aliasing noch heiße Eisen, heuer aber hört man kaum noch etwas neues hierzu, wird auch kaum noch in diese Richtung hin getestet. Dies bestätigt sich allerdings durch die aktuelle Nutzer-Anzahl, welche mit 12,1% beachtbaren und 10,7% seltenen Nutzern (zusammengezählt 22,8%) nicht gerade hoch ausfällt – in jedem Fall weniger als vor zwei Jahren, wo die Nutzer-Anzahl kumulativ schon 37,3% erreichte. Letztlich sind somit im Laufe der Zeit sogar beachtbar Nutzer von dieser Kantenglättungs-Variante abgewandert, anstatt vielmehr neue Nutzer hinzugekommen wären.

Allerdings ist die Anzahl derjenigen, welche Downsampling Anti-Aliasing irgendwann einmal wenigstens sporadisch genutzt haben, mit 59,7% doch ziemlich hoch – das Feature hatte also zwischenzeitlich durchaus seine Chance. Demzufolge sind die Antworten der früheren Nutzer bezüglich des Grunds für den aktuellen Verzicht recht interessant: Mit 57,7% innerhalb dieser Teilmenge stimmte die große Mehrheit für das Problem der zu geringen Rohleistung – eine Problematik, die sich prinzipbedingt wohl nie (oder nur unter sehr hohem monetären Einsatz) lösen lassen würde. Immerhin 33,0% dieser Teilmenge sind hingegen schlicht zu 4K-Monitoren gegangen, wo der Druck zugunsten einer solch hochwertigen Kantenglättung dann logischerweise entsprechend niedriger ist (sowie die vorhandenen Leistungsreserven natürlich noch viel kleiner sind). Nur 9,3% dieser Teilmenge votierten hingegen auf einen zu geringen Bildqualitäts-Effekt – womit dies sicherlich nicht als primäres Problem von Downsampling Anti-Aliasing anzusehen ist.

Generell betrachtet dürften AMDs VSR bzw. nVidias DSR Anti-Aliasing doch wohl nur eine Zwischenlösung für eine gewisse Zeitspanne gewesen sein – eine Zeitspanne, wo UltraHD-Monitore noch bei weitem nicht so verbreitet waren, daher zumeist auch ein gewisser Rohleistungs-Überschuß existierte, und gleichfalls viele Spieleentwickler nach dem weitgehenden Abschied von Multisampling Anti-Aliasing noch keine gleichwertigen Kantenglättungs-Verfahren anzubieten hatten (sondern vielmehr mit plumpen Weichzeichnern wie FXAA ankamen). Heuer sieht die Situation reichlich "glatter" aus, gibt es nicht mehr so starke Rohleistungs-Überschüsse auf breiter Front, haben dafür moderne Spiele inzwischen vernünftige Kantenglättungsverfahren zu zudem meistens kaum einem beachtbaren Performanceverlust aufzubieten. Darüber dann noch das sehr ineffektive Downsampling Anti-Aliasing drüberstülpen zu wollen, geht sicherlich auch ein wenig gegen den Zeitgeist. Und für die RayTracing-Zukunft dürfte Downsampling Anti-Aliasing dann überhaupt nicht mehr geeignet sein – bzw. nur noch als nachträglicher Verschönerer von älteren Rasterizer-Spielen auf neuer Hardware genutzt werden.