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AMD kündigt seinen DLSS-Kontrahenten "FSR" für AMD-Grafikkarten ab der Radeon RX 500 Serie an

Die zweite gewichtige Ankündigung von AMDs Computex-Vortrag (Update: besseres Video in 4K-Auflösung) war jene des DLSS-Kontrahenten "FidelityFX Super Resolution" (FSR). Das Feature soll am 22. Juni an den Start gehen und dann (laut einer AMD-Verlautbarung auf GPUOpen) offiziell AMD-Grafikkarten ab der Polaris-basierten Radeon RX 500 Serie zur Verfügung stehen. Inoffiziell wird man das Feature allerdings auch auf anderen Grafikkarten nutzen können – darunter auch nVidia-Modellen, wie von AMD im Livestream anhand einer GeForce GTX 1060 unter "Godfall" demonstriert. Dies zeigt darauf hin, dass FSR (wie DLSS) von den Spieleentwicklern selber eingebaut werden muß, nicht hingegen über den Grafikkarten-Treiber aktiviert wird. Die Spieleentwickler werden damit auch die Entscheidungsmacht darüber haben, für welche Grafikkarten bzw. Grafikkarten-Serien das FSR-Feature verfügbar wird. Einige Entwickler dürften hier sicherlich breiteren Support bieten, andere sich hingegen an die offiziellen AMD-Vorgaben halten.

AMD FSR nVidia DLSS
offiziell unterstützte Grafikkarten Radeon RX 500, Vega, 5000 & 6000 Serien + alle AMD Ryzen APUs GeForce 20 & 30 Serien (nicht GeForce 16)
inoffiziell unterstützte Grafikkarten vermutlich: Radeon RX 400 Serie + GeForce 10, 16, 20 & 30 Serien keine
Aktivierungs-Form Spielentwickler muß es ins Spiel einbauen und dort eine entsprechende Option anbieten
technische Ausgestaltung unbekannt temporale Rekonstruktion
rechtlicher Status OpenSource proprietäres Feature
Release 22. Juni 2021 19. September 2018 (Turing-Launch)

Ähnlich wie nVidias DLSS wird FSR mit vier Qualitätsstufen daherkommen, welche dann auch in einem jeweils anderen Performance-Boost resultieren. Im Normalfall sollte sich (im Desktop) schnell die beste Qualitätsstufe durchsetzen, da nur jene eine Bildqualität nahe am Original bieten dürfte. So erreichte AMD mit FSR auf "Ultra Quality" bei der Radeon RX 6800 XT einen Performance-Boost von +59% – womit man einen 37%igen Performance-Rückschritt beispielsweise durch die Aktivierung von RayTracing egalisieren könnte. Der Blick hin zu den niedrigeren FSR-Bildqualitäten dürfte sich hingegen nur bei sehr langsamen Beschleunigern (wie den unterstützten Rzyen-APUs) lohnen, welche damit auch moderne Spiele auf anständigen Frameraten schaffen können sollten. Dies dürfte dann jedoch mit gewissen Bildqualitätsverlusten einhergehen – wobei alle vorliegenden Informationen derzeit nicht ausreichend sind, um dies jetzt schon genauer einzuschätzen.

Technisch arbeitet FSR (wie auch DLSS) mit einer intern geringeren Render-Auflösung und dann der Hochskalierung auf die Ziel-Auflösung. In jener Hochskalierung liegt dann die eigentliche "Magie": nVidias DLSS 2.x verwendet hierzu primär eine temporale Rekonstruktion, zur Technik von AMDs FSR ist noch nichts sicheres bekannt. Ein Unterschied liegt zumindest schon in der Ausführung im Grafikchip selber: nVidias DLSS 2.0 verwendet hierzu die Tensor-Kerne der RTX-Grafikkarten, AMD wird dies mangels solcherart Spezial-Kerne logischerweise in den normalen Shader-Einheiten lösen müssen. Dafür ist AMDs Lösung augenscheinlich wesentlich flexibler bei der unterstützten Hardware – prinzipiell könnte wohl jede Hardware mitmischen, vielleicht sogar bis hin zu Intels noch gar nicht vorgestellten DG2-Beschleunigern. Gleichfalls darf erwartet werden, dass das Feature irgendwann auch einmal für die aktuelle Konsolen-Generation kommt – wenn es als Upscale-Filter effektiver ist als die bisherigen Methoden, werden es die Spielentwickler sowie Konsolenhersteller notfalls von AMD entsprechend einfordern.

Bei halbwegs vernünftigem Gelingen könnte FSR ein ziemlicher "Game-Changer" werden: Für AMD, weil man damit gegenüber nVidias Turing- und Ampere-Beschleunigern Feature-technisch nachzieht und vor allem die zurückhängende RayTracing-Performance der RDNA2-Generation besser kaschieren kann. Mit dem Support fremder Hardware – sofern die Spieleentwickler jenen tatsächlich einbauen – würde man enorm an Pluspunkten bei bisherigen nVidia-Käufern gewinnen, denn gerade den älteren (aka langsameren) nVidia-Grafikkarten fehlt unter neueren Spielen der Performance-Boost von DLSS. Gleiches gilt dann auch für die bisherigen AMD-Nutzer, welche auf halbwegs neuer Hardware (ab Polaris-Generation) einen kostenlosen Performance-Boost (unter unterstützten Spielen) erhalten – sehr willkommen zu Zeiten, wo Grafikkarten im Einzelhandel maßlos überteuert sind und daher der aktuell genutzte Alt-Beschleuniger noch etwas länger durchhalten muß. Nun muß AMD zum 22. Juni nur noch beweisen, dass der aufgezeigte Performance-Boost kein Einzelfall ist – und dass man dies alles zu einer anständigen Bildqualität hinbekommt.

Nachtrag vom 1. Juni 2021

Auch wenn die mittels AMDs FSR-Feature erreichbare Bildqualität derzeit nur höchst schwer zu beurteilen ist (und dies eine Hauptaufgabe der Hardwaretester zum offiziellen Launch am 22. Juni darstellt), gibt es doch allein schon auf Basis von AMDs Video-Material beachtbare Bedenken gegenüber diesem Feature. In unserem Forum wird auf Bildausschnitte aus AMDs 4K-Video zu FSR hingewiesen, welche in der bestmöglichen FSR-Qualität doch erhebliche Bildqualitäts-Verluste offenbaren. Die nachfolgende Grafik zeigt nur den interessanten Ausschnitt, die rot eingekringelten Abschnitte sind zum Vergleich gedacht. Die angesetzte JPG-Komprimierung ist ausreichend hoch gewählt, es werden alle Bildqualitäts-Differenzen zwischen nativem Rendering und FSR=on einwandfrei wiedergegeben. Mit dieser FSR-Bildqualität wird es ehrlicherweise schwierig, sich mit nVidias DLSS zu messen – welches mit der Version 2.0 unter der höchsten Bildqualität bestenfalls nur noch geringe Differenzen zum nativen Rendering aufzeigt.

Nachtrag vom 2. Juni 2021

Bei WCCF Tech hat man sich mit dem vorliegenden Bildmaterial zu AMDs FSR beschäftigt, welches in den zu sehenden Ausschnitten trotz der YouTube-Komprimierung (welche ja auch für das native Rendering anliegt) ein klares Blurring zeigen – Folge eines Upscalings, welches über nicht ausreichend Informationen zur Rekonstruktion des originalen Bildes verfügt. Augenscheinlich ist FSR darauf auch nicht ausgerichtet, hierfür fehlt primär die temporale Komponente von DLSS 2.x – mittels welcher nVidia genau jenes "Mehr" an Informationen erhält, um mit DLSS2 nahe an der nativen Bildqualität herauszukommen. Bezüglich der Bildqualität darf man also keine Wunderdinge von FSR erwarten – wobei natürlich auch nVidias DLSS diesbezüglich durch einen Lernprozess gegangen ist, DLSS2 unterscheidet sich sowohl von der Technik als auch dem Ergebnis doch stark von DLSS1.

Jetzt kann FSR dennoch in der aktuellen Zeit ein nutzvolles Feature darstellen, da derzeit schließlich viele Gamer einen geplanten Grafikkarten-Wechsel angesichts der Preissituation zurückstellen – und demzufolge diverse "Alt"-Beschleuniger einfach noch länger durchhalten müssen. Allerdings wird AMD das FSR-Feature unbedingt weiterentwickeln müssen, denn auf diesem Stand erreicht man (voraussichtlich) keinen optischen Gleichstand zu nVidia – was insbesondere dann, wenn es um einen Performance-Boost zugunsten von RayTracing geht, AMD definitiv nachhängen wird (Performance-Ziel erreicht, aber unter schlechterer Qualität). Daneben wird nun auch etwas klarer, wie dies mit dem FSR-Support fremder Grafikkarten gemeint ist: AMD stellt FSR zwar unter OpenSource und eingebaut werden muß es durch die Spieleentwickler, eine Architektur-bezogene Optimierung bleibt jedoch Sache der jeweiligen Grafikchip-Entwickler. AMD wird also nicht zugunsten von nVidia-Hardware optimieren – während Intel hingegen bereits angekündigt hat, sich die Sache zugunsten der eigenen DG2-Grafikkarten anzusehen.

Damit ergibt sich auch, wie die Sache zugunsten der Radeon RX 400 Serie ausgehen dürfte, welche offiziell keine FSR-Unterstützung durch AMD erhält, obwohl jene größtenteils Chip-gleich zur (offiziell unterstützten) Radeon RX 500 Serie ist: Die von AMD vorgenommene Polaris-Optimierung wird faktisch beide Grafikkarten-Serie abdecken. Danach liegt es an den Spieleentwicklern, wie breit jene die FSR-Option anbieten wollen: Basierend nur auf AMDs offizieller Empfehlung, so weit entsprechende Treiber-Optimierungen vorliegen oder einfach ganz ohne jede Grafikchip-Abfrage. Jede dieser Möglichkeiten dürfte unterschiedliche Stufen an Performance-Verbesserungen und erreichter Grafikqualität ergeben, aber generell sollte wohl jede halbwegs potente Grafikchip-Architektur das FSR-Feature durchführen können – sogar ohne Treiber-Optimierung (wie von AMD anhand einer GeForce GTX 1060 demonstriert). Die Spieleentwickler dürften dies sicherlich von Projekt zu Projekt unterschiedlich handhaben – eine Gewähr für das Vorhandensein (und Funktionieren) von FSR auf offiziell nicht unterstützten Grafikkarten wird es somit nicht geben.

Nachtrag vom 3. Juni 2021

Gemäß einer auf Reddit notierten AMD-Aussage wird der offizielle FSR-Support nun noch auf Radeon RX 470 & 480 erweitert – womit AMD schnell auf das sich hierbei anbahnende Ungemach reagiert hat. Unklar ist allerdings, ob hierbei wirklich nur diese zwei Karten aus der ersten Polaris-Generation gemeint sind – und nicht vielmehr die komplette Radeon RX 400 Serie unterstützt wird. Eine Auftrennung macht an dieser Stelle wegen der gleichen Chips keinerlei größeren Sinn, AMD würde sich faktisch nur den offiziellen Support sparen – was aber bei der Gamer-Gemeinde nicht gut angekommen ist. Der schnelle Kurswechsel AMDs ist zu loben, dagegen darf aber trotzdem in Frage gestellt werden, wieso man dies nicht vorher erkennen konnte: Erfahrenen Führungspersonen musste klar sein, dass dies Ärger geben würde, wenn man mit einem Feature nur die Radeon RX 500 Serie unterstützt, nicht aber die Feature- und Chip-gleiche Radeon RX 400 Serie.

AMD FSR nVidia DLSS
offiziell unterstützte Grafikkarten Radeon RX 400, 500, Vega, 5000 & 6000 Serien + alle Ryzen-APUs GeForce 20 & 30 Serien (nicht GeForce 16)
inoffiziell unterstützte Grafikkarten vermutlich: jede weitere Grafikkarte sollte prinzipiell lauffähig sein, für eine FSR-Optimierung ist allerdings der jeweilige Grafikchip-Entwickler zuständig  (Intel meldet bereits Interesse an) keine
Aktivierungs-Form Spielentwickler muß es ins Spiel einbauen und dort eine entsprechende Option anbieten
technische Ausgestaltung angeblich: spatialer Upscaler temporale Rekonstruktion
rechtlicher Status OpenSource proprietäres Feature
Release 22. Juni 2021 19. September 2018 (Turing-Launch)