Seit Einführung der 200er-Treiberserie ermöglicht Nvidia den Entwicklern von Fremdtools, komfortabel über eine Schnittstelle namens NVAPI auf nach außen exportierte Treiberfunktionen zuzugreifen und Einstellungsänderungen wohldefiniert zu übergeben. Eine stabile API ermöglicht Nvidia zudem, interne Änderungen am Treiber vozunehmen, ohne damit die Kompatibilität mit treibernahen Tools zu brechen. Diese mussten bei Treiberänderungen häufig mühsam angepasst werden und insbesondere Fremdtools büßten zeitweise immer wieder ganz oder teilweise an Funktionalität ein.
Als kleiner Wermutstropfen bleibt anzumerken, dass Nvidia keine Veröffentlichung der Tools als quelloffene oder gar Freie Software gestattet. Wenn ein Entwickler Zugriff auf den vollen Funktionsumfang und die Schnittstellendokumentationen erhalten möchte, muss er ein Stillschweigeabkommen eingehen, was auch die Offenlegung des Quellcodes ausschließt:
NVAPI comes in two "flavors" -- the public version, available below, and a more extensive version available to registered developers under NDA. nVidia Developer Zone – NVAPI [2] |
Als Tool der ersten Stunde machte sich der NVIDIA Inspector von Orbmu2k in einschlägigen Foren sehr schnell einen guten Namen als eine Art "Schweizer Offiziersmesser der Grafikkartentools". Der Funktionsumfang war von Anfang an beeindruckend und in unermüdlicher Arbeit hat der Entwickler seinem Tool längst zu einer beachtlichen Benutzerfreundlichkeit verholfen.
Der NVIDIA Inspector ist portabel gestaltet. Das Programm wird in Form eines ZIP-komprimierten Ordners zum Dowload angeboten, kann einfach an eine beliebige Stelle im Dateisystem entpackt und von dort aufgerufen werden. Zur Ausführung wird lediglich ein installiertes Microsoft .NET Framework ab Version 2.0, sowie ein Nvidia-Treiber mit NVAPI-Unterstützung benötigt.
OrbLog – die Internetpräsenz des Entwicklers Orbmu2k [5]
Direkter Download von orbmu2k.com [6]
3DCenter-Forum: Supportthread für den NVIDIA Inspector [7]
Beim ersten Start präsentiert der NVIDIA Inspector zahlreiche Informationen über die vorhandene Nvidia-Hardware. Die Aufbereitung der Informationen erinnert entfernt an das bekannte GPU-Z [10]. Im Gegensatz zu diesem verzichtet der Inspector jedoch auf eine eigene Hardwaredatenbank und greift ausschließlich auf Informationen zurück, die ihm der Nvidia-Treiber über die NVAPI zur Verfügung stellt.
Die Anzeigen sind selbsterklärend beschriftet und neben Hardwareinformationen finden sich auch Sensorwerte, wie Taktraten, Spannung, Temperatur, die Lüfterdrehzahl und sogar die Auslastung der GPU lässt sich ablesen.
Befinden sich mehrere Nvidia-Grafikkarten im System, kann über eine Dropdown-Liste am unteren Rand zwischen diesen umgeschaltet werden.
Links oben erlaubt ein Button, ein Bildschirmfoto des Inspectors zu erstellen und direkt auf eine Webpräsenz hochzuladen, namentlich den Bilderhoster Pic-Upload.de [13].
Links unten führt eine weitere Schaltfläche auf eine Seite für PayPal-Spenden an den Entwickler und wer im Folgenden vom Funktionsumfang, der Nützlichkeit und der detailverliebten Impementierung des Inspectors überzeugt ist, sollte ernsthaft in Erwägung ziehen, Orbmu2k mit einer kleinen Zuwendung für seine Arbeit zu belohnen.
Bei vorhandener Online-Verbindung überprüft der NVIDIA Inspector, ob eine aktualisierte Programmversion verfügbar ist. Ist ein Programmupdate verfügbar, wird im Hauptfenster ein entsprechender Hinweis eingeblendet. Ein Klick darauf veranlasst den Inspector zum automatischen Download der aktualisierten Programmverion, wobei die vorhandenen Dateien überschrieben werden.
Ein Klick auf die Schaltfläche "Show Overclocking" schließlich verlangt zunächst die Bestätigung, dass der Benutzer sich über eventuelle Gefahren im Klaren ist und dennoch forfahren möchte.
Dieser Hinweis ist durchaus ernst zu nehmen, der Inspector erlaubt über den Nvidia-Treiber Veränderungen an den Taktraten, Spannungsänderungen und manuelle Eingriffe in die Lüftersteuerung der Karte. Gibt man sich waghalsig und bestätigt die Narrensicherung, wird die Programmoberfläche links neben den Hardwareinformationen um Übertaktungsfunktionen erweitert.
Die Lüftersteuerung steht standardmäßig auf "Auto", was auch durch das gesetzte Auswahlhäkchen und den ausgegrauten Schieberegler verdeutlicht wird.
Um manuell eine Drehzahl vorzugeben, entfernt man das Häkchen, setzt den Schieberegler auf den gewünschten Wert und klickt auf "Set Fan".
Eine Dropdown-Liste am oberen Rand ermöglicht die Auswahl, welchen Performance Level der Karte man bearbeiten möchte. Aktuelle Nvidia-Grafikkarten verfügen über mehrere Performance Level im BIOS und je nach Lastzustand schaltet der Treiber dynamisch zwischen diesen um. Ein Performance Level verbindet stets Taktrateneinstellungen für die GPU, den Speicher, sowie zugehörige Spannungsvorgaben.
Die GTX460 in diesem Beispiel verfügt über drei Performance Level. Performance Level P0 kommt bei hoher Grafiklast, wie beispielsweise in fordernden 3D-Spielen, zum tragen. P8 wird bei Videobeschleunigung aktviert und P12 ist der Idle-Modus. Viele GTX460-Modelle verfügen zudem über einenPerformance Level P3 für Multimonitor-Betrieb und bei anderen GeForce-Reihen stellt sich das Ganze im Detail noch einmal leicht abweichend dar. Das Grundprinzip bleibt allerdings stets das selbe, für unterschiedliche Leistungsanforderungen gibt es unterschiedliche Performance Level, die vom Treiber entsprechend aktiviert werden.
Zu beachten ist, dass über die NVAPI nur die Spannung unter Last beeinflusst werden kann, für die anderen Performance Levels kann treiberseitig lediglich an den Taktschrauben gedreht werden.
Die möglichen Taktraten sind häufig nach oben und unten hin begrenzt. Ein Klick auf "Unlock Min" respektive "Unlock Max" hebt diese treiberseitige Begrenzung auf und erlaubt damit weitergehende Taktexperimente. Umgekehrt können die ursprünglichen Limitierungen durch "Relock Min" und "Relock Max" auf Wunsch wieder hergestellt werden.
Der Scheiberegler "Memory Clock" erlaubt die Vorgabe des gewünschten Speichertakts. Rechts und Links werden die Begrenzungen angezeigt, in der Mitte steht die gegenwärtige Taktvorgabe, im Beispiel "2000Mhz". Die Buttons unterhalb der Schieberegler ermöglichen die Feinjustierung um 1, 10 oder 20 Mhz in beide Richtungen.
Analog dazu verhält es sich mit dem Schieberegler für den Shadertakt. Bei der GTX460 beträgt der GPU-Takt stets halben Shadertakt, so dass der separate Regler für "GPU Clock" ausgegraut ist und sich automatisch mitverstellt. Andere GeForce-Modelle erlauben teilweise unabhängige Taktvorgaben.
Zu guter Letzt lässt sich auch die Spannung der GPU per Schieberegler anpassen. Die Limitierungen der Spannung sind im BIOS der Karte verankert und lassen sich durch die Unlock-Funktion leider nicht erweitern.
Ein Klick auf "Apply Clocks and Voltage" gibt dem Treiber schließlich die neuen Einstellungen vor. Sobald die Karte in den betreffenden Perormance Modus wechselt, werden bis zu einem Neustart des Systems oder dem Zurücksetzen der Übertaktungseinstellungen die neuen Vorgaben verwendet.
Die Sensorwerte links im Bild spiegeln unmittelbar die erfolgreiche Übernahme der neuen Einstellungen wieder. "Current Clock" zeigt hierbei stets die aktuell anliegenden Taktraten, "GPU Clock" gibt die treiberseitig vorgesehenen Taktvorgaben für den 3D-Modus wieder und "Default Clock" schließlich informiert über die Standardvorgabe im BIOS der Karte. Beim Setzen neuer Treibervorgaben wechselt die Karte kurzzeitig in den Performance Level P0 und taktet dann nach kurzer Zeit wieder herunter.
Über "Create Clocks Shortcut" lässt sich eine Startverknüpfung zum NVIDIA Inspector auf dem Windows-Desktop erstellen. Solche Startverknüpfungen rufen den Inspector mit geeigneten Kommandozeilenparametern auf, so dass die Übertaktungseinstellungen gesetzt und der Inspector unmittelbar wieder beendet wird.
Auf diese Weise können beliebig viele Übertaktungsprofile erstellt und bequem duch einfachen Aufruf der entsprechenden Startverknüpfung zwischen den Profilen umgeschaltet werden. Hält man ein Inspector-Fenster mit Sensorinformationen geöffnet und klickt gleichzeitig auf eine Übertaktungsverknüpfung, so lässt sich unmittelbar nachvollziehen, wie die neuen Profilvorgaben vom Treiber übernommen werden.
Mittels "Apply Defaults" schleißlich lässt sich die Karte wieder auf ihre Werkseinstellungen zurücksetzen, wie sie im BIOS hinterlegt sind.
Erstellt man aus dem NVIDIA Inspector heraus eine Startverknüpfung, so erscheint diese zunächst auf dem Desktop und ist nach einem festen Schema benannt. Sie kann anschließend nach Belieben umbenannt oder verschoben werden. Lediglich eine kompatible "nvidiaInspector.exe" muss noch von der ursprünglichen Position im Verzeichnisbaum aufrufbar sein.
![]() Verknüpfungen [42] |
![]() Autostart [43] |
Der NVIDIA Inspector benötigt zum Zugriff auf die entsprechenden NVAPI-Funktionen keine Administratorrechte. Dadurch ist es beispielsweise auch möglich, ein Übertaktungsprofil bei jedem Systemstart und ohne Benutzerinteraktion automatisch zu aktivieren. Hierzu erstellt man einfach eine Startverknüpfung mit den gewünschten Vorgaben und legt diese in den Autostart-Ordner des Windows-Startmenüs.
Prinzipiell lassen sich geeignete Startverknüpfungen für Übertaktungseinstellungen und weitergehende Funktionen auch von Hand erstellen. Allerdings ist dies aus dem laufenden Programm heraus natürlich wesentlich komfortabler zu erledigen. Lediglich für eventuelle, manuelle Nacharbeiten sei hier die programmeigene Referenz der CLI-Optionen angeführt.
Ambitionierte Spieler wissen die Möglichkeiten der Spielprofile im Nvidia-Treiber längst zu schätzen. Das Treiberpanel von Nvidia bietet bereits eine recht ordentliche Profilverwaltung. Für höheren Komfort und um auch auf inoffizielle Qualitätseinstellungen wie Supersampling, die Hybrid-Modi oder neuerdings SGSSAA samt manueller LOD-Bias-Anpassung zugreifen zu können, waren jedoch Fremdtools stets die allererste Wahl.
Als allgemeine Einführung in die grundlegende Funktionsweise der wichtigsten Qualitätsfeatures seien die zeitlos informativen Artikel von aths im Artikelarchiv noch immer wärmstens empfohlen:
Zunächst einmal gibt es im Nvidia-Treiber die "globalen Einstellungen", die auf alle Anwendungen angewandt werden, sofern kein anderweitig konfiguriertes Spiel- oder Anwendungsprofil vorhanden ist. Daneben gibt es zahllose, von Nvidia mitgelieferte und gepflegte Spielprofile, die spezifische Voranpassungen für das betreffende Spiel enthalten. Die Profile ermöglichen es, Qualitätseinstellungen für einzelne Anwendungen individuell vorzunehmen. Ergänzend zu den vorhandenen Spielprofilen besteht auch noch die Möglichkeit, eigene Profile zu erstellen und damit Einstellungen für im Treiber zuvor unbekannte Titel gezielt vorzunehmen.
Es liegt auf der Hand, dass unterschiedliche Spiele mit ihren grundverschiedenen Hardwareanforderungen und Eigenheiten auch unterschiedliche Qualitätseinstellungen erfordern. Anstatt beim Wechsel von einem Spiel zum nächsten stets sklavisch die globalen Treibereinstellungen anzupassen, bietet es sich regelrecht an, Qualitätseinstellungen und weiterführende Treibervorgaben für jedes Spiel separat in einem eigenen Profil vorzunehmen.
Über die Qualitätseinstellungen hinausgehend ermöglicht Nvidia zudem, weitergehende Einstellungen, wie die sogenannten Kompatibilitätsbits für Antialiasing oder SLI, mit bestimmten Profilen zu verknüpfen. Damit erspart man sich auch das unkomfortable "Exe-Renaming", das zudem bei gewissen Online-Distributionsformen oder Kopierschutzmechanismen nicht immer möglich ist. Experimentierfreudige Anwender gewinnen zudem die Möglichkeit, eigene Kompatibilitätsbits als leichte Abwandlungen bekannter Vorgaben auszuprobieren.
Die Profilverwaltung des Treibers erkennt, wenn ein Spiel gestartet wird und aktiviert das entsprechende Profil automatisch. Voraussetzung ist, dass das Spiel zuvor von Nvidia oder benutzerdefiniert in die Profildatenbank aufgenommen wurde. Beim ersten Aufruf erreicht man den Profileditor des NVIDIA Inspectors durch einen Klick auf den Button "Profile Settings" im Hauptfenster.
Der Profileditor öffnet sich in einem separaten Fenster und zeigt zunächst das "_GLOBAL_DRIVER_PROFILE (Base Profile)", also die globalen Treibereinstellungen.
Hier im Beispiel ist leicht zu erkennen, dass die globalen Einstellungen für "Texture Filtering – Quality" und "Texture Filtering – Negativ LOD Bias" von der Standardvorgaben des Treibers abweichend konfiguriert sind. Diese Abweichung wird im Inspector durch ein kleines, graues Zahnrad visualisiert. Veränderungen an den globalen Einstellungen bieten sich immer dann an, wenn man eine bestimmte Einstellung ohnehin in der Mehrzahl der Spielprofile entsprechend setzen würde.
Die Dropdown-Liste bei "_GLOBAL_DRIVER_PROFILE (Base Profile)" öffnet eine Liste mit sämtlichen Spiel- und Anwendungsprofilen im aktuellen Treiber.
Die umfangreiche Liste muss natürlich nicht von Hand durchsucht werden. Man tippt einfach in das Textfeld und die Liste wird dynamisch gefiltert. Im ersten Beispiel sollen im folgenden Einstellungen für Elemental – War of Magic [54] vorgenommen werden. Wie man sieht, kennt der Treiber lediglich drei Spiele, die mit "El" beginnen und das gewünschte "Elemental" ist nicht darunter.
Wie bereits angesprochen erlaubt die Profilsteuerung im Nvidia-Treiber dem Benutzer, eigene Spielprofile zu erstellen und auch der NVIDIA Inspector bietet unter "Create new Profile" eine entsprechende Funktion.
Ein Dialogfenster öffnet sich und fordert zur Eingabe der gewünschten Bezeichnung für das neue Spielprofil auf. Hier im Beispiel wird das Profil nüchtern und zweckmäßig nach dem Namen des Spiels benannt. Um treibereigene Profile von selbsterstellen unterscheiden zu können, bietet es sich darüber hinaus an, letztere auf geeignete Weise zu kennzeichenen, was hier durch das Anhängsel "Custom" geschehen soll.
Das auf diese Weise erstellte Profil ist dem Treiber nun bekannt und dementsprechend natürlich auch in der NVIDA Systemsteuerung oder anderen Profilverwaltungswerkzeugen vorzufinden.
Einzelne Profile lassen sich natürlich auch löschen. Es bleibt aber zu beachten, dass weder selbsterstellte, noch treibereigene Profile wiederhergestellt werden können, der Löschvorgang ist also unumkehrbar. Die Funktion "Delete current profile" entfernt stets das aktuell ausgewählte Profil.
Bis hierhin ist das neue Spielprofil eine leere Hülle ohne jedwede Funktion. Zu allererst müssen dem Profil nun über "Add application to current profile" eine oder mehrere Anwendungen zugeordnet werden.
Im Dateiauswahldialog wählt man die ausführbare Datei des betreffenden Spiels, hier im Beispiel also die "Elemental.exe. Von nun an reagiert die Profilsteuerung des Treibers auf jeden Start des Spiels und setzt alle Treibervorgaben wunschgemäß entsprechend der Profileinstellungen.
Zu beachten ist, dass einige Spiele einen Startprozess, einen sogenannten "Launcher", verwenden und dieser ruft dann seinerseits eine ausführbare Datei auf. In solchen Fällen verbirgt sich der Prozess des eigentlichen Spiels häufig nicht im Launcher selbst und entsprechend muss die eigentliche, ausführbare Datei des Spiels mit dem Profil verknüpft werden. Um einem Profil gegebenenfalls weitere ausführbare Dateien zuzuordnen, wiederholt man den Vorgang einfach, bis alle relevanten Dateien mit dem Profil verknüpft wurden.
Mittels "Remove application from current profile" lassen sich Zuordnungen auch wieder einzeln aufheben, ohne dass gleich das gesamte Profil gelöscht werden muss.
Alle einem Profil zugeordneten, ausführbaren Dateien erscheinen in einer Liste und lassen sich einzeln entfernen. In diesem Beispiel wurde bekanntlich nur die "Elemental.exe" dem neuen Spielprofil zugeordnet.
Eine der großen Stärken des NVIDIA Inspectors ist, neben seiner Portabilität, dass er nicht individuell auf spezifische Treiberversionen angepasst werden muss, sondern über NVAPI-Funktionen die verfügbaren Einstellungsmöglichkeiten ermittelt. Ergänzt Nvidia in einem kommenden Treiber neue Optionen, so kann der Inspector diese erkennen und ermöglicht dem Benutzer deren Bearbeitung unmittelbar über die grafische Benutzeroberfläche.
Die Schlüsselbezeichnungen mit ihren zugehörigen Werten wirken, direkt über die Treiberschnittstelle abgegriffen, mitunter ein wenig kryptisch. Allerdings bietet der Inspector über die Dateien "CustomSettingNames_xx_XX.xml" eine Möglichkeit, verständlichere Bezeichnungen für häufig benutze Einstellungen vorzugeben. Standardmäßig liefert Orbmu2k beim Download des Archiv die englischsprachige CSN-Datei ""CustomSettingNames_en_EN.xml" mit, eine eingedeutschte Fassung findet sich zum Beispiel im 3DCenter-Forum im Thread [Community Project] NVIDIA Inspector – Custom Setting Names – BETA [77].
Aufgrund der generell etwas höheren Aktualität und weil ohnehin weite Teile der Programmoberfläche von der deutschen CSN-Datei nicht eingedeutscht werden, empfiehlt es sich, konsequenterweise mit den englischen Bezeichnungen der Qualitätseinstellungen Vorlieb zu nehmen. Dementsprechend wurde auch bei den folgenden Bildschirmfotos auf eine Verwendung der CustomSettingNames_de-DE.xml verzichtet. Englischkenntnisse sind hierbei kaum von Nöten, die Bezeichnungen sind selbsterklärend und unterschieden sich aufgrund ihrer technischen Natur nur unwesentlich von ihren deutschsprachigen Gegenstücken.
Für alltägliche Profileinstellungen bietet es sich an, die Anzeige auf die bereits aufbereiteten, häufig genutzen Einstellungsmöglichkeiten zu beschränken. "Ein Klick auf "Show the settings and values from CustomSettingName file only" blendet alle übrigen Optionen aus.
Es ist auch möglich, diesen Anzeigefilter als Standardeinstellung vorzugeben. Hierzu öffnet man mit einem beliebigen Texteditor die CSN-Datei "CustomSettingNames_xx_XX.xml" im Verzeichnis des NVIDIA Inspectors und setzt ganz oben den Wert "ShowCustomizedSettingNamesOnly" von "false" auf "true".
Einige Funktionen des Profileditors erfordern, dass der NVIDIA Inspector im sogenannten "Elevated Settings Mode" mit Administratorrechten ausgeführt wird.
Eine entsprechende Startverknüpfung auf dem Arbeitsplatz lässt sich bequem durch einen Klick auf "Create a desktop shortcut for more advanced elevated settings mode" erstellen.
Diese Startverknüpfung ruft den Profileditor direkt und ohne Umweg über das Hauptfenster im "Elevated Settings Mode" auf. Dabei verlangt die Windows-Benutzerkontensteuerung unter 64-Bit-Systemen die Bestätigung der erweiterten Benutzerrechte.
Die Titelzeile des Inspectors wird nun durch den Hinweis "Elevated" in Klammern ergänzt und zeigt an, dass der NVIDIA Inspector mit Administratorrechten gestartet wurde und der Profileditor auf seinen vollen Funktionsumfang zurückgreifen kann.
Einstellungsmöglichkeiten, die nur im "Elevated Settings Mode" zur Verfügung stehen, werden im Inspector mit dem von Windows bekannten Schildsymbol gekennzeichnet, das auf die Notwendigkeit von erweiterten Benutzerrechten hinweist. Deutlich ist der neue Abschnitt "Compatibility" ganz oben in der Liste zu erkennen, hier finden sich auch die Einstellungsmöglichkeiten für Antialiasing- und SLI-Kompatibilitätsbits. Die Dropdown-Listen zu vielen Kompatibilitätsoptionen sind anfangs leer und bekannte Werte müssen erst durch die vormals ausgegraute Funktion "Scan Nvidia predifined profiles for unknown settings and values" ermittelt werden. Alternativ können Werte auch einfach manuell aus dem Gedächtnis in ein Listenfeld eingegeben werden.
Die folgenden Beispiele zeigen stets Bildschirmfotos des NVIDIA Inspectors im "Elevated Settings Mode", wenngleich viele einfache Vorgänge auch im Standardmodus ohne Administratorrechte durchführbar gewesen wären. Außerdem ist stets der Filter "ShowCustomizedSettingNamesOnly" gesetzt.
Zurück im Profil "Elemental – War of Magic" sollen zunächst die Antialiasing-Einstellungen des Spiels bearbeitet werden.
Unter "Antialiasing Mode" stehen drei grundlegende Einstellungsmöglichkeiten zur Auswahl:
Das treiberseitige Erzwingen von Antialiasing mittels "Override any application setting" funktioniert im Spiel "Elemental -War of Magic" derzeit noch nicht und ein geeignetes Kompatibilitätsbit ist derzeit nicht bekannt. Eventuell findet sich eines Tages ein geeigneter Kompatibilitätspfad im Treiber und vielleicht liefert Nvidia später auch gleich ein entsprechend vorkonfiguriertes Spielprofil aus.
Glücklicherweise verfügt jedoch das Spiel selbst im Optionsmenü über Einstellungsmöglichkeiten für Antialiasing und erlaubt die Auswahl zwischen 2xMSAA, 4xMSAA und 8xMSAA. Eine Möglichkeit, Transparenz-Antialiasing zuzuschalten ist leider nicht vorgesehen. Die Option "Enhance the application setting" bietet sich in diesem Beispiel also geradezu an.
Unter "Antialiasing -Setting" findet sich eine Liste der Antialiasing-Modi. Neben den reinen Multisampling-Modi findet sich auch deren relativ performanceschondende Aufwertung um Coverage-Samples, darunter wiederum reihen sich die Hybrid-Modi hinter den reinen Supersampling-Modi ein. Exemplarisch sei im Spiel die Antialiasing-Einstellung "4xMSAA" gesetzt und diese soll nun treiberseitig über das Spielprofil auf 16xCSAA erweitert werden.
Zusätzlich bietet Nvidia zur Glättung von transparenten Texturen zwei verschiedene Optionen. "Antialiasing Tranparency Multisampling" lässt sich lediglich aktivieren oder deaktivieren. Es findet stets die Sampleanzahl des aktivierten Multisampling-Modus Verwendung. Die Bezeichnungen der Coverage-Sampling-Antialiasing-Modi [93] können hierbei auf den ersten Blick irreführend wirken. Ein geeigneter Modus ergibt sich allein aus den Farbsamples und die Anzahl der zusätzlichen Coverage-Samples spielt in diesem Zusammenhang keine Rolle. Insbesondere ist daher zu beachten, dass die Modi "8xCSAA" und "16xCSAA" lediglich vier Farbsamples in die Berechnung einbeziehen, während acht Farbsamples erst ab dem Modus "8xQ" zur Verfügung stehen.
"Antialiasing Tranparency Multisampling" ist relativ performant, allerdings gelegentlich inkompatibel und dann findet keine oder nur eine sehr unbefriedigende Glättung von Tranparenzen statt. In "Elemental -War of Magic" ist dies leider ebenfalls der Fall, weshalb der Modus im Beispiel deaktiviert bleibt.
Wesentlich kompatibler und von höherer Qualität ist dagegen "Antialiasing – Transparency Supersampling". Der Antialiasing-Grad richtet sich bei Karten von G80 bis GT200 ebenfalls nach dem verwendeten Multisampling-Modus, die neueren Karten der GF100-Reihe erlauben dagegen eine nach unten abweichende Qualitätseinstellung.
"Off /Multisampling" wird ausgewählt, wenn man auf "Antialiasing Transparency – Multisampling" zurückgreifen möchte, die Auswahl von "Supersampling" konfiguriert die Sampleanzahl automatisch in Abhängigkeit vom vorgegebenen Multisampling-Modus. Desweiteren stehen die drei Supersampling-Modi explizit zur Auswahl, im Beispiel kämen auf der GTX 460 bei gegebenem 4xMSAA folglich "2x Supersampling" und "4x Supersampling" in Frage.
Bei den Sparse-Grid-Supersampling-Modi [98] verhält es sich ähnlich, allerdings wirken diese nicht nur auf transparente Texturen, sondern glätten das gesamte Bild und erfassen somit auch flimmernde Schatten oder Shadereffekte. In kompatiblen Spielen sorgen sie auf diese Weise für eine exzellente Bildqualität. Allerdings ist es im Gegensatz zu den reinen Supersampling- und Hybrid-Modi notwendig, das LOD-Bias für die Detail-Stufe von Texturen manuell anzupassen, um einem Schärfeverlust entgegenzuwirken. Eine automatische Anpassung hat Nvidia bei den SGSSAA-Modi bislang leider nicht vorgesehen. Im Nvidia Inspector findet sich eine entsprechende Korrekturmöglichkeit unter "Texture Filtering – LOD bias". Die empfehlenswerte Anpassung berechnet sich wie folgt:
bias = -0.5 * log2(samples)
2x SGSSAA: -0,5 |
Zu beachten ist außerdem, dass für eine negative LOD-Verschiebung die Einstellung "Texture Filtering – Negativ LOD bias" im Spielprofil auf "Allow" geschaltet werden muss, falls "Clamp" in den globalen Treibereinstellungen vorausgewählt wurde. "Elemental -War of Magic" gehört zu den Spielen, bei denen die Verwendung von Supersampling leider das gesamte Bild zermatscht, ganz gleich ob die klassischen Supersampling- und Hybrid-Modi oder ein SGSSAA-Modus zugeschaltet wird. Daher wird im Beispiel "Antialiasing – Transparency Supersampling" auf "4x Supersampling" gesetzt.
Zur anisotropen Filterung bietet das Spiel selbst keinerlei Einstellungsmöglichkeiten, die bestmögliche Texturfilterung soll also treiberseitig aus dem Spielprofil heraus erzwungen werden. Zunächst schaltet man dazu den "Anisotropic filtering mode" von "Application-controlled" auf "User-defined / Off". Diese Bezeichnung erscheint auf den ersten Blick vielleicht widersprüchlich, aber sie entzieht der Anwendung die Kontrolle über den Filter und erlaubt somit, neben der treiberseitigen Vorgabe einer bestimmten Filterstufe, auch die vollständige Abschaltung der Anisotropen Filterung.
Die Dropdown-Liste unter "Anisotropic filtering setting" ermöglicht die Auswahl aller zur Verfügung stehenden Texturfilteinstellungen. Nach der Wahl der maximalen Filterstufe von 16xAF bringt ein erneuter Blick auf die Einstellung "Texture filtering – Quality" die Gewissheit, dass der Texturfilter bereits global auf "High Quality" gestellt wurde und somit nun die bestmögliche Filterqualität ohne weitere Anpassungen im Profil eingestellt ist.
"Elemental – War of Magic" lässt in den Grafikoptionen des Spiels ebenfalls eine Option für Vertikale Synchronisation vermissen. Um störendem Tearing im Spiel vorzubeugen, kann dieses jedoch ebenfalls treiberseitig durch Auswahl von "Force on" erzwungen werden.
Zu guter Letzt schreibt ein Klick auf "Apply changes" die vorgenommenen Profileinstellungen in die Profildatenbank des Treibers. Bis dahin werden die Änderungen zwar bereits im Inspector gelistet, ein Refresh würde die Werte jedoch zurücksetzen, solange sie nicht explizit gespeichert wurden.
Von nun an wird der Grafiktreiber bei jedem Aufruf der verknüpften "Elemental.exe" automatisch nach den Vorgaben des individuell konfigurierten Spielprofils konfiguriert.
Der NVIDIA Inspector erlaubt den Export und Import von Spielprofilen. Nach einer Treiberneuinstallation oder über Systemgrenzen hinweg müssen Anpassungen also nicht erneut von Hand vorgenommen werden.
Die Exportfunktion ist zweigliedrig. Der Punkt "Export user defined profiles" erlaubt, eine Auswahl aus allen bearbeiteten Profilen zu treffen und exportiert diese in eine gemeinsame Datei.
Nach Aufruf dieser Funktion erscheint am unteren Fensterrand ein Fortschrittsbalken, während der NVIDIA Inspector die Profildatenbank nach bearbeiteten Profilen durchsucht.
Nach Abschluss des Scanvorgangs öffnet sich ein Auswahlfenster, das alle bearbeiteten Spielprofile umfasst. Die hier gewählten Profile können durch einen Klick auf Export schließlich gemeinsam in eine Datei geschrieben und von dort später wieder importiert werden. Für komplette Backups der eigenen Spielprofile bietet sich eine Gesamtauswahl an, wie sie komfortabel über die Schaltfläche "Select All" getroffen werden kann.
Im Anschluß an den obligatorischen Dateiauswahldialog erlaubt der NVIDIA Inspector, zum Auswahlfenster zurückzukehren. Die zuvor getroffene Auswahl bleibt dabei erhalten. Zusammen mit der Funktion "Invert Selection" lässt sich auf diese Weise beispielsweise ein zweigeteiltes Backup erstellen, während noch feinere Unterteilungen der exportierten Profile gegebenenfalls entsprechend mehr Handarbeit erfordern.
Neben dem Export einer Auswahl aus allen bearbeiteten Profilen, besteht auch die Möglichkeit, nur das derzeit fokussierte Spielprofil zu exportieren. Dies geschieht entsprechend über die Funktion "Export current profile only" und bietet sich zum Beispiel auch besonders zum Austausch von Profilen mit anderen Spielern an. Die Watezeit für einen Scan der Profildatenbank entfällt hierbei und man gelangt sofort zum Dateiauswahldialog.
Im Dateiauswahldialog wählt man einen beliebigen Speicherort und vergibt den gewünschten Namen. Der Dateiname wird automatisch um ".nip" für "NVIDIA Inspector Profiles" erweitert. Ein Klick auf "Speichern" schließt den Exportvorgang ab.
Selbstverständlich besteht die Möglichkeit, "NVIDIA Inspector Profiles" auch wieder zu importieren.
Im Dateiauswahl der Importfunktion wählt man eine beliebige NIP-Datei, ganz gleich ob sich darin ein einzelnes oder mehrere Profile befinden. Im Beispiel wurde lediglich das einzelne Profil "Elemental – War of Magic -Custom" exportiert und dieses steht über die zugehörige Datei nun jederzeit zum erneuten Import bereit.
Bei den exportierten "NVIDIA Inspector Profiles" handelt es sich um XML-Dateien, die sich auch in einem beliebigen Texteditor betrachten lassen.
Antialiasing-Kompatibilitätspfade im Treiber erlauben es, Kantenglättung auch dann treiberseitig zu erzwingen, wenn die Spielengine oder die Spezifikationen der 3D-Schnittstelle dem Anliegen zunächst einmal im Wege stehen. Anstelle des unkomfortablen "Exe-Renaming", das bei gewissen Online-Distributionsformen oder Kopierschutzmechanismen zudem nicht immer möglich ist, erweist sich die Zuordnung von Antialiasing-Kompatibilitätsbits zu einem Spielprofil als wesentlich komfortabler.
Im nächsten Beispiel soll Antialiasing in Gothic 3 [129] aktiviert werden. Obwohl dies über den treiberinternen Kompatibilitätspfad, der beispielsweise auch für Stalker Anwendung findet, bereits seit Jahren möglich ist, hat Nvidia die entsprechende Verknüpfung nicht von Haus aus in die Profildatenbank des Treibers integriert. In einem solchen Fall ist der Antialiasing – Kompatibilitätsbits – Sammelthread [130] eine gute Anlaufstelle. Laut diesem kann Antialiasing in Gothic 3 mittels des Kompatibilitätsbits "0x0000F0C1" ermöglicht werden. Zunächst einmal ist die Dropdown-Liste neben "Antialiasing compatibility" allerdings leer.
Die Funktion "Scan Nvidia predifined profiles for unknown settings and values" extrahiert im Elevated Settings Mode [88] auf Wunsch bekannte Werte, darunter auch die bekannten Antialiasing-Kompatibilitätsbits, aus der Profildatenbank des Treibers. Am unteren Fensterrand erscheint ein Fortschrittsbalken und es dauert eine gewisse Zeit, bis der Scanvorgang abgeschlossen ist.
Anschließend stehen in der Dropdown-Liste zahlreiche Kompatibilitätsbits zur Auswahl und "0x0000F0C1" kann bequem gesetzt werden.
Der Antialiasing – Kompatibilitätsbits – Sammelthread [130] enthält darüber hinaus den Hinweis, dass im Gothic3-Profil das "Antialiasing – Behavior Flag" auf "None" gesetzt werden muss. Die Standardeinstellung des Profils steht auf "Treat 'Override any application setting' as 'Application-controlled'". Das Spiel selbst bietet kein Antialiasing an und bei dieser Vorgabe würde ein treiberseitig gewählter Modus schlicht ignoriert, weshalb "Antialiasing – Behavior Flags" im Beispiel nun auf "None" gesetz wird.
Die gewünschten Einstellungen können nun wie gehabt vorgenommen werden. "Antialiasing Mode" wird auf "Override any application setting" gestellt, denn vom Spiel selbst wird bekanntlich kein Antialiasing angefordert. Das gewünschte "Antialiasing – Setting" sei exemplarisch "4x Multisampling", "Antialiasing – Transparency Supersampling" soll ebenfalls zugeschaltet werden und weiter unten wird noch "Anisotropic Filtering" als "User defined" und "16x" vorgegeben.
Sparse-Grid-Supersampling lässt sich aus dem NVIDIA Inspector heraus bequem unter "Antialiasing Transparency – Supersampling" aktivieren und findet selbstverständlich nicht nur aus transparente Texturen, sondern auf das gesamte Bild mitsamt Shadereffekten Anwendung. Es handelt sich hierbei um die selbe Art Supersampling, die auch über das GeForce SSAA-Tool von Nvidia [142] aktiviert werden kann. Allerdings entbehrt Nvidias rudimentäre Lösung der Flexibilität profilbasierter Vorgaben im NVIDIA Inspector und ermöglicht außerdem keine Korrektur des LOD-Bias.
Voraussetzung für Sparse-Grid-Supersampling ist die manuelle Aktivierung von Multisampling-Antialiasing [99] des selben Grades oder mit höherer Sampleanzahl. Die Bezeichnungen der Coverage-Sampling-Antialiasing-Modi [93] können hierbei auf den ersten Blick irreführend wirken. Ein geeigneter Modus ergibt sich allein aus den Farbsamples und die Anzahl der zusätzlichen Coverage-Samples spielt in diesem Zusammenhang keine Rolle. Insbesondere ist daher zu beachten, dass die Modi "8xCSAA" und "16xCSAA" lediglich vier Farbsamples in die Berechnung einbeziehen, während acht Farbsamples erst ab dem Modus "8xQ" zur Verfügung stehen.
Eine automatische Anpassung des LOD-Bias hat Nvidia für die SGSSAA-Modi bislang leider nicht vorgesehen. Im Nvidia Inspector findet sich allerdings eine entsprechende Korrekturmöglichkeit unter "Texture Filtering – LOD bias", mit der manuell dem einhergehenden Schärfeverlust entgegengewirkt werden kann.
Die empfehlenswerte Anpassung berechnet sich wie folgt:
bias = -0.5 * log2(samples)
2x SGSSAA: -0,5 |
Gemäß dieser Tabelle erweist sich ein LOD-Bias von "-1" als korrekte Anpassung für das gewählte 4xSGSSAA.
Zu beachten ist außerdem, dass für eine negative LOD-Verschiebung die Einstellung "Texture filtering – Negativ LOD bias" im Spielprofil auf "Allow" geschaltet werden muss, falls "Clamp" in den globalen Treibereinstellungen vorausgewählt wurde.
Eine sehr potente Grafikkarte vorausgesetzt, lassen diese Einstellungen das legendäre Gothic3 der Piranha Bytes in nie gesehener Bildqualität erstrahlen.
Neben jedem angepassten Wert wird, bei Auswahl der betreffenden Zeile, ganz links ein kleines Nvidia-Symbol eingeblendet. Diese Schaltfläche beherbergt die Funktion "Restore this value to NVIDIA defaults" und erlaubt, die betreffende Einstellung auf den Auslieferungszustand im jeweiligen Spielprofil des Treibers zurücksetzen.
Der Wert wurde auf den Auslieferungszustand des Spielprofils im Treiber zurückgesetzt. Selbsterstellte Profile werden von der Schaltfläche dagegen auf die globale Treibereinstellung gesetzt.
Die Funktion "Restore current profile to NVIDIA defaults" setzt das gewählte Profil vollständig auf den Auslieferungszustand zurück, ergänzende Dateizuordnungen werden ebenfalls aufgehoben. Die Funktion zeigt bei selbsterstellten Profilen keine Wirkung.
Das Spielprofil wurde vollständig auf seinen Auslieferungszustand im Treiber zurückgesetzt.
In einigen Spielen muss über die bekannten Kompatibilitätsbits hinaus auf spezielle Anpassungen zurückgegriffen werden. Für EVE Online listet der Antialiasing – Kompatibilitätsbits – Sammelthread [130] beispielsweise "0xf0000045", welches in der Drop-Downliste im Inspector nicht zur Auswahl steht. Offenbar handelt es sich um eine Erweiterung von "0x00000045", welches der gewüschten Einstellung am Nächsten kommt.
Der NVIDIA Inspector erlaubt die direkte Eingabe von Werten in bestimmte Listenfelder und daher kann "0x00000045" einfach per Tastatureingabe zu "0xf0000045" umgeschrieben werden.
Fortgeschrittene Anwender finden zudem für Experimente mit Kompatibilitätsbits jedweder Art tatkräftige Unterstützung im integrierten "Bit Value Editor".
Der "Bit Value Editor" listet neben den einzelnen Bits die Spielprofile, bei welchen sie im Treiber gesetzt wurden, hier im Beispiel die bekannten Antialiasing-Kompatibilitätsbits. Auf diese Weise kann man anhand von Erfahrungswerten und Experimentierfreude eigene Kombinationen zusammenstellen und erproben. Leider ist die genaue Funktion der diversen Kompatibilitätsbits nicht näher spezifiziert und damit bleibt es beim ungewissen Ausprobieren, wobei der NVIDIA Inspector allerdings nach Kräften Unterstützung bietet.
Wir hoffen, mit diesen Zeilen und Bildern dem nVidia-Nutzer das Tweaktool "NVIDIA Inspector" und dessen reichhaltige Möglichkeiten nähergebracht zu haben. Der Download des Tools ist auf der Homepage des Entwicklers [5] zu finden, Unterstützung zum Tool findet sich in unserem Forum [7].
Verweise:
[1] http://www.3dcenter.org/users/puntarenas
[2] http://developer.nvidia.com/object/nvapi.html
[3] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/00-nvidiaInspector.png
[4] http://www.3dcenter.org/abbildung/nvidia-inspector
[5] http://blog.orbmu2k.de/
[6] http://download.orbmu2k.de/download.php?id=51
[7] http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=482122
[8] http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=496597
[9] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool
[10] http://www.techpowerup.com/gpuz/
[11] http://www.3dcenter.org/abbildung/erster-start
[12] http://www.3dcenter.org/abbildung/kartenauswahl
[13] http://www.pic-upload.de/
[14] http://www.3dcenter.org/abbildung/mainfenster-upload
[15] http://www.3dcenter.org/abbildung/mainfenster-paypal
[16] http://www.3dcenter.org/abbildung/main-fenster-update
[17] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/erster-start-und-das-hauptfenster
[18] http://www.3dcenter.org/abbildung/mainfenster-overclocking
[19] http://www.3dcenter.org/abbildung/overclocking-warnung
[20] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/07-Overclocking-Lueftermanuell.png
[21] http://www.3dcenter.org/abbildung/overclocking-luefter-manuell
[22] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/08-Overclocking-Luefter66.png
[23] http://www.3dcenter.org/abbildung/overclocking-luefter-66
[24] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/09-Overclocking-PerformanceLevels.png
[25] http://www.3dcenter.org/abbildung/overclocking-performance-levels
[26] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/uebertakten-einstieg
[27] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/10-Overclocking-Begrenzungen.png
[28] http://www.3dcenter.org/abbildung/overclocking-begrenzungen
[29] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/11-Overclocking-Speichertakt.png
[30] http://www.3dcenter.org/abbildung/overclocking-speichertakt
[31] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/12-Overclocking-ShaderundGPU-Takt.png
[32] http://www.3dcenter.org/abbildung/overclocking-shader-und-gpu-takt
[33] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/13-Overclocking-Spannung.png
[34] http://www.3dcenter.org/abbildung/overclocking-spannung
[35] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/uebertakten-frequenzen-und-spannungen
[36] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/14-Overclocking-Anwenden.png
[37] http://www.3dcenter.org/abbildung/overclocking-anwenden
[38] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/15-Overclocking-Verknuepfungerstellen.png
[39] http://www.3dcenter.org/abbildung/overclocking-verknuefung-erstellen
[40] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/16-Overclocking-Standardeinstellungen.png
[41] http://www.3dcenter.org/abbildung/overclocking-standardeinstellungen
[42] http://www.3dcenter.org/abbildung/verknuepfungen
[43] http://www.3dcenter.org/abbildung/autostart
[44] http://www.3dcenter.org/abbildung/cli-optionen
[45] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/uebertakten-speichern-und-autostart
[46] http://www.3dcenter.org/artikel/grafikfilter
[47] http://www.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing
[48] http://www.3dcenter.org/artikel/2004/03-12_a.php
[49] http://www.3dcenter.org/abbildung/mainfenster-profileditor
[50] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/21-Editor-ErsterAufruf.png
[51] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-erster-aufruf
[52] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/22-Editor-Profilliste.png
[53] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-proflliste
[54] http://elementalgame.com/
[55] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/23-Editor-Profilsuche.png
[56] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-profilsuche
[57] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-erster-aufruf
[58] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/24-Editor-Profilerstellen.png
[59] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-profil-erstellen
[60] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-profilbezeichnung
[61] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/26-NvidiaProfilverwaltung.png
[62] http://www.3dcenter.org/abbildung/nvidia-profilverwaltung
[63] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/27-Editor-Profilloeschen.png
[64] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-profil-loeschen
[65] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-profile-anlegen
[66] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/28-Editor-Anwendungzuordnen.png
[67] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-anwendung-zuordnen
[68] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/29-Anwendungsauswahldialog.png
[69] http://www.3dcenter.org/abbildung/anwendungs-auswahldialog
[70] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/30-Editor-Anwendungentfernen.png
[71] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-anwendung-entfernen
[72] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/31-Editor-AuswahlAnwendungentfernen.png
[73] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-auswahl-anwendung-entfernen
[74] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-profile-spielen-zuordnen
[75] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/32-Inspector-Verzeichnis.png
[76] http://www.3dcenter.org/abbildung/inspector-verzeichnis
[77] http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=489628
[78] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/33-Editor-CustomSettingNames_0.png
[79] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-customsettingnames
[80] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-customsettingnamesfalse
[81] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-customsettingnamestrue
[82] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-custom-setting-names
[83] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/40-Editor-Startverknuepfung.png
[84] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-startverknuepfung
[85] http://www.3dcenter.org/abbildung/startverknuepfung
[86] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/42-Editor-ElevatedSettingsMode.png
[87] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-elevated-settings-mode
[88] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-elevated-settings-mode
[89] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/36-Editor-AntialiasingMode.png
[90] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-antialiasing-mode
[91] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/37-Editor-AntialiasingSetting.png
[92] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-antialiasing-setting
[93] http://developer.nvidia.com/object/coverage-sampled-aa.html
[94] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/38-EditorAntialiasingTransparencyMultisampling.png
[95] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-antialiasing-transparency-multisampling
[96] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/39-Editor-AntialiasingTransparencySupersampling.png
[97] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-antialiasing-transparency-supersampling
[98] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-supersampling-antialiasing
[99] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-antialiasing
[100] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/43-Editor-AnisotropicFilteringMode.png
[101] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-anisotropic-filtering-mode
[102] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/44-Editor-AnisotropicFilteringsetting.png
[103] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-anisotropic-filtering-setting
[104] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/45-Editor-Vsync.png
[105] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-vsync
[106] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/46-Editor-Applychanges.png
[107] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-apply-changes
[108] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-anisotrope-filterung-und-vsync
[109] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/47-Editor-Export.png
[110] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-export
[111] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/48-Editor-Exportuserdefined.png
[112] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-export-user-defined
[113] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/49-Editor-ExportWartezeit.png
[114] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-export-wartezeit
[115] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-export-auswahl
[116] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-erneute-export-auswahl
[117] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-profilverwaltung-1
[118] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/52-Editor-Exportcurrent_0.png
[119] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-export-current-profile-only
[120] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/53-Profilexportieren.png
[121] http://www.3dcenter.org/abbildung/profil-exportieren
[122] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/54-Editor-Import.png
[123] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-import
[124] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/55-Profilimportieren.png
[125] http://www.3dcenter.org/abbildung/profil-importieren-0
[126] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/56-Elemental-NIP.png
[127] http://www.3dcenter.org/abbildung/blick-ein-profil
[128] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-profilverwaltung-2
[129] http://www.gothic3.com/
[130] http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=490867
[131] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/57-Editor-Antialiasing-Bitsleer.png
[132] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-antialiasing-bits-leer
[133] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/58-Editor-Scan.png
[134] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-scan
[135] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/59-Editor-AuswahlAA-Bits.png
[136] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-auswahl-aa-bits
[137] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/60-Editor-BehaviorFlags.png
[138] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-behavior-flags
[139] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/61-Editor-Gothic3.png
[140] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-gothic-3
[141] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-antialiasing-kompatibilitaetspfa
[142] http://nvidia.custhelp.com/cgi-bin/nvidia.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=2624
[143] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/62-Editor-SparseGrid.png
[144] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-sparse-grid
[145] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/63-Editor-LOD-Bias.png
[146] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-lod-bias
[147] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/64-Editor-NegativeLODBias.png
[148] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-negative-lod-bias
[149] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/65-Editor-Gothic3SGSSAA.png
[150] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-gothic-3-sgssaa
[151] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/65a-Editor-Wertzuruecksetzen.png
[152] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-wert-zuruecksetzen
[153] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/65b-Editor-Wertzurueckgesetzt.png
[154] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-wert-zurueckgesetzt
[155] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/65c-Editor-Profilzuruecksetzen.png
[156] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-profil-zuruecksetzen
[157] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/65d-Editor-Profilzurueckgesetzt.png
[158] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-wert-zurueckgesetzt-0
[159] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-zurueck-zum-auslieferungszustand
[160] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/66-Editor-AuswahlAA-Bits.png
[161] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-auswahl-aa-bits-0
[162] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/67-Editor-AA-Biteditieren.png
[163] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-aa-bit-editieren
[164] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/68-Editor-BitValueEditor.png
[165] http://www.3dcenter.org/abbildung/profileditor-bit-value-editor
[166] http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/69-BitValueEditor.png
[167] http://www.3dcenter.org/abbildung/bit-value-editor
[168] http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-benutzerdefinierte-kompatibilita