Nach einer langen Wartezeit von immerhin einem ganzen halben Jahr nach ATI hat nVidia mit dem GF100-Chip und den daraus resultierenden Grafikkarten GeForce GTX 470 und 480 nun endlich auch ins DirectX11-Zeitalter gefunden. Dabei war der GF100-Chip durchaus für den Spätherbst 2009 angesetzt worden, konnte zu diesem Zeitpunkt allerdings aus verschiedenen Gründen noch nicht ausgeliefert werden. Zum einen scheint nVidia zu lange am finalen Design des Grafikchips gewerkelt zu haben, zum anderen lief dann die Chipfertigstellung bei Chiphersteller TSMC nur sehr schleppend an.
In der Summe kam man wie gesagt ein halbes Jahr später als ATI in den Markt, schaffte aber wenigstens die grundsätzliche Zielstellung, mit seinem Spitzenprodukt eine gewisse Mehrleistung gegenüber ATIs Singlechip-Spitzenprodukt zu erreichen. Daß man hierfür einen beschnittenen Chip ansetzte, muß jetzt den Anwender weniger stören – eher relevant für diesen dürfte der Punkt sein, daß nVidia für seine Spitzenleistungen erheblich höhere Stromverbrauchswerte benötigt als bei den ATI-Chips. Ein richtiger Sieg auf breiter Linie zugunsten von nVidia ist daher nicht zu beobachten, bisher goutiert der Markt weiterhin sowohl die nVidia- als auch die ATI-Beschleuniger.
Ob sich nach diesem Artikel etwas an dieser Einschätzung ändert, bliebe abzuwarten – aber immerhin wollen wir für diesen Artikel eine möglichst breite Performanceermittlung auf die Beine stellen, um abseits der ausgetrampelten Benchmarkpfade eine möglichst sichere Grundlage zur Performanceeinschätzung von GF100- und RV870/Cypres-Chip zu liefern. Dafür wurden insgesamt aktuelle 15 Spiele-Benchmarks aufgeboten, welche jeweils (sofern im Einzelfall möglich) in den Auflösungen von 1680x1050 und 1920x1200 sowie jeweils unter 4x und 8x Multisampling Anti-Aliasing vermessen wurden.
Hinzu kommen – wie schon angekündigt [3] – Benchmarks unter 2x2 Supersampling Anti-Aliasing unter allen DirectX 10/11 Titel, sofern jeweils möglich. Nur beispielhaft (unter jeweils nur einem Spiel) wurden zudem Benchmarks unter den verschiedenen Stufen des anisotropen Filters der Testkandidaten sowie unter allen möglichen weiteren Anti-Aliasing Modi (inklusive auch Super/Multisampling Mix-Modi) hinzugefügt. Nicht enthalten sind in diesem Artikel eigene Messungen zu Stromverbrauch und Laustärke – hierfür fehlt uns das entsprechende Testequipment und wir verweisen bezüglich dieser Fragen gern auf die kompetenten Messungen und Ausführungen seitens HT4U [4].
Wir wollen uns in unserem Artikel eher auf das konzentrieren, wo wir unsere Stärken sehen – viele Benchmarks und deren ausführliche Bewertung und Analyse. Dazu haben wir wieder mit den im letzten Grafikkarten-Review [5] eingeführten Spielbarkeitstabellen gearbeitet, wo es also nicht mehr auf die Balkenlänge ankommt, sondern darauf, wieviel Performance in einem Spiel wirklich benötigt wird und welche Grafikkarte ein Spiel bis zu welcher Auflösung bzw. Anti-Aliasing-Stufe noch flüssig über die Bühne bringt.
Als Counterpart für die heute namensgebend getesteten Zotac GeForce GTX 470 & 480 Grafikkarten kommt wieder eine Sapphire Radeon HD 5870 zum Einsatz. Zwar wären zusätzlich eine Radeon HD 5850, eine Radeon HD 5970 oder auch eine Radeon HD 5870 mit gleich 2 GB Grafikkartenspeicher auch noch ganz schön gewesen, aber dieser Artikel sollte sich primär der Performance der beiden neuen nVidia-Modelle widmen und dafür ist die Radeon HD 5870 der bestmögliche Vergleichspunkt. Ein Artikel mit der speziellen Betrachtung einer 2-GB-Grafikkarte wird eventuell noch nachgeschoben werden, da wir dies als interessanten Punkt ansehen.
Wir danken vorab dem Hersteller Zotac [6] für die freundliche Bereitstellung entsprechender Testsamples, ohne die dieser Test nicht möglich gewesen wäre.
Nur kurz wollen wir an dieser Stelle den GF100-Chip skizzieren, da zu diesem im eigentlichen bereits alles gesagt wurde und sich dieser Artikel sowieso eher auf die praktischen Ergebnisse der entsprechenden GF100-Grafikkarten konzentrieren will. Der GF100-Chip stellt im Gegensatz zur eher evolutionären Entwicklung bei ATIs RV870/Cypress-Chip mal wieder eine gehörige Neuentwicklung dar, da doch einiges im Vergleich zum GT200-Chip der GeForce GTX 200 Serie geändert wurde. So wurde das Verhältnis zwischen der Anzahl von Shader-Einheiten und Textureneinheiten neu gestaltet, gleichzeitig entfällt die zusätzliche MUL-Funktion der Shader-Einheiten und wurde kräftig an den Special Function Units (SFU) herumgeschraubt.
Als elementare Änderung verfügt der GF100-Chip zudem gleich über vier komplette Raster-Engines, was den Dreiecksdurchsatz erheblich in die Höhe treibt – nebenbei steigt auch die Tesselation-Leistung erheblich, da die Tesselations-Einheit Teil der Raster-Engine und bei nVidias GF100-Design somit mehrfach vorhanden ist. Diese Änderung soll den Chip zum einen besser für die Zukunft rüsten – was praktisch abzuwarten bliebe – und zum anderen die Skalierbarkeit der grundsätzlichen Architektur verbessern. Alles in allem liegt hier wohl der wichtigste Punkt des GF100-Chips vor, auch wenn derzeit noch nicht ganz klar ist, ob dieser wirklich einmal so durchschlagenden Nutzen bringen wird.
Radeon HD 5870 | GeForce GTX 470 | GeForce GTX 480 | |
---|---|---|---|
Chipbasis | ATI RV870/Cypress, 2150 Millionen Transistoren in 40nm auf 334mm² Die-Fläche | nVidia GF100, ca. 3000 Millionen Transistoren in 40nm auf ca. 529mm² Die-Fläche | |
Technik | DirectX 11, 1 Raster Engine (mit verdoppeltem Triangle-Setup), 1600 Shader-Einheiten, 80 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDR Interface (bis GDDR5) | DirectX 11, 4 Raster Engines, 448 Shader-Einheiten, 56 TMUs, 40 ROPs, 320 Bit DDR Interface (bis GDDR5) | DirectX 11, 4 Raster Engines, 480 Shader-Einheiten, 60 TMUs, 48 ROPs, 384 Bit DDR Interface (bis GDDR5) |
Shader-Leistung | 4/5 der Shader-Einheiten: 1x FMA, restliche 1/5 der Shader-Einheiten: 1x MADD oder 1x FMA (jeweils 2 Flop/Takt/Einheit) | 1x FMA (2 Flop/Takt/Einheit) | |
Spezial-Einheiten | 1/5 der Shader-Einheiten (320) können dynamisch als SFU verwendet werden (womit diese Einheiten dann aber nicht mehr als reguläre Shader-Einheiten zur Verfügung stehen) | 224 Load/Store-Einheiten + 56 SFUs | 240 Load/Store-Einheiten + 60 SFUs |
Taktraten | 850/2400 MHz | 607/1215/1674 MHz | 700/1401/1848 MHz |
Speichergrößen | 1024 oder 2048 MB GDDR5 | 1280 MB GDDR5 | 1536 MB GDDR5 |
Layout | DualSlot | DualSlot | DualSlot |
Kartenlänge | 282mm | 243mm | 267mm |
Stromanschlüsse | 2x 6pol. | 2x 6pol. | 1x 6pol. + 1x 8pol. |
TDP (Idle/Last) | 27W/188W | 45W/215W | 50W/250W |
Preislage | 370-400 Euro [9] | 310-330 Euro [10] | 450-480 Euro [11] |
Die angegebenen Hardware-Spezifikationen lassen es schon vermuten: Rein auf Basis der theoretischen Werte zur Rechenleistung, Texturierleistung und Speicherbandbreite lassen sich die aktuellen Designs von ATI und nVidia inzwischen unmöglich vergleichen. Nicht einmal zwischen verschiedenen nVidia-Designs ist dieser Vergleich noch zulässig, denn rein von den theoretischen Werten her kommt eine GeForce GTX 285 einer GeForce GTX 470 doch deutlich nahe bzw. überflügelt diese in Teildisziplinen sogar erheblich:
Aus der Praxis ist aber schon bekannt, daß die GeForce GTX 285 natürlich kein Gegner für eine GeForce GTX 470 ist. Dies gilt genauso auch für die Radeon HD 5850, deren theoretischen Werte ebenfalls auf einen Vorteil gegenüber der GeForce GTX 470 hindeuten – und damit wie bekannt falsch liegen. Es kommt heutzutage eben maßgeblich auf die Effizienz und auch auf die kleinen Eigenheiten eines Grafikchip-Designs an – die theoretischen Werte sind demzufolge nicht mehr wie früher noch ein maßgeblicher Indikator für eine zu erwartende Performance, sondern können nur noch als Vergleich zwischen Lösungen auf Basis desselben Grafikchips dienen.
Ein markanter Punkt des neuen nVidia-Designs ist bekannterweise der hohe Stromhunger der GF100-basierten Grafikkarten, welcher mit teilweise über 200 Watt die bisherigen Grenzen für SingleChip-Grafikkarten weit sprengen. Dies ist umso bemerkenswerter, als daß ATI mit dem RV870/Cypress-Chip gegenüber den vorhergehenden RV770/RV790-Chips den Stromhunger der eigenen Boliden wieder etwas zügeln konnte – ATI ist also in dieser Generation beim Punkto Last-Strombedarf im klaren Vorteil. Im Punkto Idle-Strombedarf ist der GF100-Chip angesichts seiner Größe verhältnismäßig gut aufgestellt, verbraucht aber auch hier deutlich mehr als die aktuellen ATI-Beschleuniger (Messungen seitens HT4U [12]):
Idle | MultiMonitor | Spiele | FurMark | TDP | |
---|---|---|---|---|---|
GeForce GTX 285 | 29W | ? | 186W | 214W | 204W |
GeForce GTX 295 | 71W | 81W | 300W | 317W | 289W |
GeForce GTX 470 | 31W | 86W | 191W | 236W | 45/215W |
GeForce GTX 480 | 49W | 113W | 230W | 318W | 50/250W |
Radeon HD 4870 | 53W | 54W | 140W | 187W | 157W |
Radeon HD 4890 | 58W | 58W | 154W | 211W | 190W |
Radeon HD 4870 X2 | 75W | ? | 303W | 373W | 286W |
Radeon HD 5850 | 20W | 42W | 111W | 150W | 27W/170W |
Radeon HD 5870 | 20W | 52W | 149W | 200W | 27W/188W |
Radeon HD 5970 | 43W | 44W | 216W | 291W | 42W/294W |
Wirklich stromsparend ist das, was nVidia da mit den GF100-basierten Grafikkarten präsentiert hat, also nicht – aber andererseits gehen diese Grafikkarten auch in den einzigen Preisbereich hinein, wo genügend Käufer vorhanden sind, denen der Strombedarf einer Lösung schlicht egal ist. Zwar wird es den einen oder anderen potentiellen Käufer abschrecken, doch in der Mehrheit ist der Käufer im absoluten HighEnd-Segment inzwischen gewohnt, daß man regelmäßig an der Spitze der Stromverbrauchs-Tabelle steht – und dies dürfte somit in der Praxis der Käuferentscheidungen nicht so der ganz große Punkt wie in anderen Preissegmenten sein. Glück für nVidia: Wäre es nicht so, hätte nVidia an dieser Stelle schon verloren, denn dem erheblichen Mehrverbrauch steht kein so deutlicher Vorsprung bei der Performance entgegen.
In der Frage einer besseren Bildqualität hat nVidia leider mit dem GF100-Chip zumindest vom Launch weg kaum neues zu bieten: Es ist nur ein 32x Coverage Sampling Anti-Aliasing hinzugekommen – was angesichts dessen, daß ab DirectX10 die Spiele ihr Anti-Aliasing selber anfordern müssen und viele Spieleentwickler schon damit überfordert sind, wenigstens normales 8x Anti-Aliasing mit in ihre Optionsmenüs einzubauen, eigentlich überhaupt keine große Auswirkung haben wird. Natürlich musste erst einmal ATI mit dem RV870/Cypress-Chip der Radeon HD 5800/5900 Grafikkarten-Serien in der Frage der Bildqualitätsfeatures nachziehen und nVidia ist diesbezüglich nach wie vor mit an der Spitze des derzeit gebotenen.
ATI RV870/Cypress | nVidia GF100 | |
---|---|---|
standardmäßiger anisotroper Filter | winkelunabhängig, brillinearer bis trilinearer Filter, kleinere mitlaufende Optimierungen | winkelunabhängig, brilinearer Filter, kleinere mitlaufende Optimierungen |
Verbesserungsmöglichkeiten anisotroper Filter | keine | alle Optimierungen einzeln abschaltbar, zudem ein extra "HighQuality"-Modus: vollkommen winkelunabhängig, volltrilinearer Filter, keine mitlaufenden Optimierungen |
Flimmerneigung | gering | Standard-Modus: gering, "HighQuality"-Modus: kaum noch vorhanden |
Multisampling Anti-Aliasing | 2x, 4x, 8x sparse grid | 2x, 4x, 8x sparse grid |
Multisampling Zusatzmodi | CustomFilter: 12x, 16x, 24x | CoverageSampling: 8x, 16x, 32x |
Transparenz Anti-Aliasing | Multisampling | Multisampling & Supersampling |
Supersampling Anti-Aliasing (offiziell) | DirectX 9: 2x, 4x, 8x sparse grid | - |
Supersampling Anti-Aliasing (inoffiziell) | DirectX 10/11: 2x, 4x, 8x ordered grid + SS/MS-Mischmodi mittels Downsampling durch das SSAA Tool [3] | DirectX 9: 2x, 4x, 8x über Tweak-Tools wie den nHancer [13] DirectX 10/11: 2x, 4x, 8x ordered grid + SS/MS-Mischmodi mittels Downsampling durch das SSAA Tool [3] DirectX 9/10/11: 2x, 4x, 8x sparse grid + SS/MS-Mischmodi über das von nVidia gestellte, halboffizielle GeForce SSAA Tool [14] |
spielbezogene (automatische) Einstellungsoptionen im Treiber | nein, dafür allerdings eine Profilfunktion, welche manuell aktiviert werden muß | ja |
schneller Profilwechsel über Systray oder Desktop | ja | nein |
Ein Fortschritt sieht jedenfalls anders aus – dabei ist dieser unserer Meinung nach gerade unter DirectX 10/11 inzwischen vonnöten, denn unter diesen APIs liegt die Kontrolle über die grundsätzlichen Anti-Aliasing Einstellungen (welche AA-Art und welche AA-Stufe) beim Spiel und darf vom Treiber her nicht mehr überschrieben werden. Allenfalls Modifikationen in Form der Spezial-Modi "CustomFilter" (ATI) bzw. "CoverageSampling" (nVidia) oder aber eine Zumischung von Transparenz Anti-Aliasing sind – auf Basis der Einstellungen im Spiel selber – noch erlaubt. In der Praxis hat dies eher zu einem etwas geringerem Einsatz von Anti-Aliasing geführt, was kaum im Sinne des Erfinders sein kann.
Vor allem aber behindert diese Vorschrift von DirectX 10/11 nunmehr die weitere Entwicklung von Anti-Aliasing – sofern das Spiel alles selber anfordern muß, ergibt sich hier nämlich ein klassisches Henne-Ei-Problem. Demzufolge ist es auch wenig verwunderlich, daß das Downsampling Supersampling Anti-Aliasing, welches seit DirectX10 jeder Grafikchip beherrschen muß, bislang kaum bekannt und genutzt wurde. Erst kürzlich ergab sich hierzu ein praktikabler Ansatz [3] – aber inzwischen schlummerte diese Funktionalität auch schon vier Jahre ungenutzt in den ATI- und nVidia-Treibern und erst jetzt gibt es mit Serious Sam HD ein allererstes Spiel, welches offiziellen Gebrauch von dieser Möglichkeit der DirectX 10/11 APIs nimmt.
Mit dem neuen 256er Treiber [15] hat nunmehr eine halboffizielle Möglichkeit geschaffen, Supersampling Anti-Aliasing durchgehend nutzen zu können – positiverweise gleich für alle nVidia-Grafikkarten ab der GeForce8-Serie und auch API-übergreifend für DirectX 9, 10 und 11. Damit hat sich nVidia in der Frage der Bildqualitäts-Optionen in letzter Sekunde noch entscheidend nach vorn arbeiten können, ansonsten wäre der Fortschritt in dieser Frage als eher mangelhaft bewertet worden. Jetzt aber kann man durchaus ATI als am Zuge ansehen, denn die Beschränkung des ATI-Supersamplings auf DirectX-9-Titel und nur die Radeon HD 5000 Serie hält natürlich die Konkurrenz mit den neuen nVidia-Möglichkeiten nicht aus.
Bei beiden uns vorliegenden Zotac-Grafikkarten handelt es sich – zu diesem Zeitpunkt kein Wunder – um absolute Standardausführungen dieser Grafikkarten. Damit handelt es sich bei der Zotac GeForce GTX 480 um eine Grafikkarte im nVidia-Referenzdesign mit den standardmäßigen Taktraten von 700/1401/1848 MHz zuzüglich der bei dieser Karte üblichen 1536 MB GDDR5-Grafikkartenspeicher. Die Karte verfügt über einen 6poligen und einen 8poligen Stromstecker zur ausreichenden Stromzufuhr, zwei SLI-Anschlüsse für die Verbindung von maximal vier Karten unter SLI und zwei DualLink-DVI-I- sowie einen Mini-HDMI-Anschluß zur Verbindung mit den Anzeigegeräten.
Als Zubehör werden zwei Molex-Adapter für die 6poligen bzw. 8poligen Stromanschlüsse sowie ein DVI/VGA-Adapter und ein Mini-HDMI-zu-HDMI-Adapter seitens Zotac mitgeliefert. Zotac bietet zudem für diese Karte eine erweiterte Garantie von immerhin fünf Jahren an, sofern man die Karte bis zu 14 Tage nach Kauf bei Zotac registriert.
Bei der Zotac GeForce GTX 470 handelt es sich ebenfalls um eine Grafikkarte im nVidia-Referenzdesign mit den standardmäßigen Taktraten von 607/1215/1674 MHz zuzüglich der bei dieser Karte üblichen 1280 MB GDDR5-Grafikkartenspeicher. Die Karte verfügt über zwei 6polige Stromstecker zur ausreichenden Stromzufuhr, zwei SLI-Anschlüsse für die Verbindung von maximal vier Karten unter SLI und zwei DualLink-DVI-I- sowie einen Mini-HDMI-Anschluß zur Verbindung mit den Anzeigegeräten.
Als Zubehör werden zwei Molex-Adapter für die 6poligen Stromanschlüsse sowie ein DVI/VGA-Adapter und ein Mini-HDMI-zu-HDMI-Adapter seitens Zotac mitgeliefert. Zotac bietet auch für diese Karte eine erweiterte Garantie von immerhin fünf Jahren an, sofern man die Karte bis zu 14 Tage nach Kauf bei Zotac registriert.
Vor wenigen Tagen hat Zotac zudem als erster Hersteller ab Werk übertaktete GeForce GTX 470 & 480 Grafikkarten innerhalb der bekannten "AMP!" Serie vorgestellt. Beide AMP-Modelle kommen zwar im Referenz-Platinenlayout, verwenden aber nicht den Referenz-Kühler, sondern Zalmans VF3000N mit Kupfer-Heatpipes.
Die Zotac GeForce GTX 470 AMP! taktet mit 656/1312/1701 MHz und damit etwas höher als die reguläre Version mit 607/1215/1674 MHz, die Zotac GeForce GTX 480 AMP! taktet dagegen mit 756/1512 MHz/1900 MHz – ebenfalls etwas höher als die reguläre Version mit 700/1401/1848 MHz.
Die ebenfalls in diesem Test benutzte Radeon HD 5870 von Sapphire hatten wir zudem schon in deren eigenem Test [17] entsprechend vorgestellt.
Die benutzte Testumgebung ist eine etwas andere als in unserem letzten Grafikkarten-Review [5], da ein anderer Redakteur für die Performance-Messungen zuständig war. Eine ausreichende CPU-Leistung ist aber auch mit dem Core 2 Quad Prozessor auf 3.6 GHz Takt garantiert, vor allem da wir uns ausschließlich Benchmarks unter klar Grafikkarten-limitierten Szenarien zugewandt haben. Die kompletten von uns benutzten PC-Komponenten für diesen Test lauten dabei wie folgend:
Zu beachten wäre bei diesem Test, daß hier noch nicht der neue 256er Treiber eingesetzt werden konnte, da der eigentliche Benchmark-Part schon Mitte Mai stattfand (beide Zotac-Karten waren zudem nur für eine Woche bei uns) und zu diesem Zeitpunkt der neue Treiber uns noch nicht vorlag. Dies ist sicherlich in Bezug auf die Frameratenzuwächse des 256er Treibers bedauerlich, andererseits ist dessen Performancevorteil von im Schnitt 5 Prozent inzwischen gut dokumentiert und wird in der Benchmark-Auswertung dann unsererseits mit beachtet werden.
Als Testsoftware haben wir etwas gegenüber unserem letzten Grafikkarten-Review aufgestockt und nunmehr ganze 15 Spiele ausgewählt. Der Spielemix ist möglicherweise etwas Shooter-lastig geworden, aber manche der zusätzlich gewünschten Testkandidaten wie Assasin's Creed 2 oder Splinter Cell: Conviction konnten schlicht wegen technischer Limitierungen (unabschaltbarer Frameraten-Limiter im Spiel) nicht am Test teilnehmen:
Auch andere ursprünglich ebenfalls für diesen Test angedachte Spiele fielen leider aus verschiedenen Gründen aus – häufigster Grund war hierbei, daß viele Spiele mit den getesteten Grafikkarten schnell auf durchgehende Performancewerte von 100 fps und mehr kamen, womit ein Performancevergleich zwischen verschiedenen Grafikkarten sehr theoretisch und jedenfalls nicht mehr interessant wurde.
Bezüglich der Filterqualität in den jeweiligen Grafkkarten-Treibern haben wir alles auf den default-Einstellungen belassen, so daß die ATI-Grafikkarte mit A.I.=on läuft und die nVidia-Grafikkarten auf dem Quality-Setting. Bei den nVidia-Grafikkarten ist bekannterweise auch noch das bessere HighQuality-Setting möglich, aber da ATI derzeit keine vergleichbaren Filtermodus hat und die allermeisten Anwender sowieso die Standardsettings nutzen, ist dies wohl der beste Kompromiß für einen solchen Test. Zudem hat sich bei den neuen GeForce GTX 470 & 480 Karten herausgestellt, daß das HighQuality-Setting kaum noch für einen Performanceunterschied sorgt – wir werden uns dieser Frage in einem extra Kapitel dieses Tests noch beispielhaft widmen.
ATI | nVidia | |
---|---|---|
Bildqualität im Spiel | üblicherweise maximale Bildqualität (Ausnahmen sind erläutert) | |
Filterqualität | A.I. = on | Quality |
anisotroper Filter | durchgehend im Spiel auf Level 16 | |
Multisampling Anti-Aliasing | durchgehend im Spiel auf Level 2, 4, 8 | |
Supersampling Anti-Aliasing | üblicherweise per SSAA Tool [3] auf Level 4 | |
Transparenz Anti-Aliasing | nicht benutzt (off) |
Üblicherweise wurde in allen benutzten Spielen die jeweils maximal mögliche Bildqualität im höchsten wählbaren DirectX-Modus ausgewählt, Ausnahmen hiervon werden dann bei den einzelnen Tests nochmal explizit genannt. Der anisotrope Filter wurde durchgehend auf dem Level 16 eingesetzt und ausschließlich direkt im Spiel eingestellt. Multisampling Anti-Aliasing wurde ebenfalls durchgehend direkt im Spiel selber eingestellt, sofern natürlich das Spiel überhaupt Anti-Aliasung unterstützt. Bei den Messungen unter Supersampling Anti-Aliasing wurde hingegen auf das SSAA Tool [3] zurückgegriffen, wo diese AA-Art mittels Downsampling forciert wurde (Ausnahme: Armed Assault 2, da es über eine eigene Supersampling-Funktion verfügt). Da diese Funktionalität nur unter DirectX 10/11 zur Verfügung steht, konnte nur ungefähr die Hälfte des Testfeldes mit vergleichenden Supersampling-Messungen bedacht werden.
Als wichtiger Punkt wäre zu beachten, daß die Messungen dieses Artikels fast durchgehend auf Basis von Fraps [20] erstellt wurden. Es wurden also nicht übliche Timedemos angesetzt, auf welche die Grafikkarten-Entwickler ihre Treiber unter Umständen speziell anpassen können, sondern mehrheitlich reale Spielszenen, welche dementsprechend bei jedem einzelnen Benchmark-Durchlauf für 70 bis 80 Sekunden angespielt wurden. Die meisten Benchmarks wurden dabei dreimal bis fünfmal durchgeführt, um zu einem reproduzierbaren und damit sicheren Ergebnis zu kommen. Damit wurden für diesen Test insgesamt um die 1.000 einzelne Messungen durchgeführt, was angesichts des zeitraubenden Savegame-Verfahrens einen sehr erheblichen Aufwand darstellt.
Wir haben dabei in jedem Spiel versucht, entsprechend anspruchsvolle Benchmark-Szenen zu finden, ohne aber auf nur singulär vorkommende WorstCase-Szenarien zu bestehen. Ziel der Messungen war es, eine niedrige Durchschnitts-Performance wiederzugeben – nicht den absoluten Tiefstpunkt, aber auch nicht ein nur allgemeiner Durchschnitt. Wie die einzelnen Testszenen zu bewerten sind und was sich daraus für Aussagen zur Spielbarkeit der einzelnen Testspiele ergeben, wird dann noch auf den nachfolgenden Benchmark-Seiten zu jedem Spiel einzeln ausgeführt werden.
Age of Conan ist ein im Mai 2008 veröffentlichtes MMPORG, welches in Konkurrenz zu World of WarCraft zu gehen versucht. Als deutlich neueres Spiel gegenüber dem Platzhirsch verfügt es natürlich über Vorteile bei der Optik, welche durch die eigene Cheetah-Engine erzeugt wird. Diese Cheetah-Engine unterstützt maximal DirectX 10, bietet aber auch einen Fallback für DirectX 9 an. Wir testen die DirectX-10-Version mit einer sehr hohen Bildqualität (durch einen Fehler bei der Optionsauswahl leider nicht die maximale Bildqualität), benutzt wurde hierbei ein 70 Sekunden dauerendes Savegames, welches den Weg durch Tortage City zeigt.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 25 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 40 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt, da die gewählte Benchmark-Szene zu den eindeutig fordernsten im gesamten Spiel gehört und die normalerweise unter Age of Conan erzielten Frameraten viel höher sind. Downsampling Anti-Aliasing lief leider nicht unter Age of Conan.
Eher untypisch für explizite Online-Spiele ist Age of Conan durchaus ein gewisser Prüfstein für aktuelle Grafikkarten – die meisten Online-Spiele sind nun einmal auf die Masse der Gamer ausgerichtet und bieten daher immer mehr als ausreichend Performance an. Age of Conan kann die heutigen Testkandidaten unter der wie gesagt ziemlich fordernden Benchmark-Szene durchaus ein wenig unter Druck setzen, allerdings fallen die Ergebnisse trotzdem nur eher selten unter 40 fps. Bemerkenswert ist aber trotzdem, daß sich die GeForce GTX 480 hier doch etwas von Radeon HD 5870 und GeForce GTX 470 absetzen kann, besonders unter höheren Anforderungen.
Age of Conan | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA 1920x1200 4xAA |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA 1920x1200 4xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 25 fps, sorgenfreie Performance ab 40 fps |
![]() GeForce GTX 480 [22] |
![]() Radeon HD 5870 [23] |
Der dritte Teil dieser Spielereihe – der Einfachheit halber schlicht wie der erste Teil genannt – erschien rund eine Dekade nach den ersten beiden Teilen im Februar 2010 und bietet die übliche Horror-Action im Egoshooter-Format mit nunmehr allerdings zeitgemäßer Optik. Das Spiel benutzt eine eigenkreierte Engine auf dem Stand von DirectX 11, bietet allerdings auch einen Fallback für DirectX 9 an. Wir testen die DirectX-11-Version mit der maximalen Bildqualität, benutzt wurde hierbei ein 80 Sekunden dauerendes Savegames, welches den Weg ins Freie aus der Siedlerkolonie zeigt.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 35 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 50 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt. Downsampling Anti-Aliasing lief leider nicht unter Aliens vs. Predator. Ebenfalls unterstützt das Spiel kein reguläres 8x Multisampling Anti-Aliasing, so daß wir hier Benchmarks nur unter 2x und 4x Multisampling Anti-Aliasing durchführen konnten.
Trotz der unsererseits festgelegten nicht niedrigen Performanceanforderungen sind die hier erzielten Werte fast immer in der sorgenfreien Zone – erst unter 1920x1200 mit 4x Multisampling Anti-Aliasing gehen GeForce GTX 470 und Radeon HD 5870 ein wenig die Luft aus, ohne aber das es dem unspielbaren Bereich auch nur nahe kommen würde. Im Vergleich der beiden Grafikchip-Architekturen zeigt sich nVidia mit geringem bis mittelprächtigen Abstand überlegen, beachtenswert sind hierbei insbesondere die guten Werte der GeForce GTX 470, welche fast auf der Höhe der Werte der Radeon HD 5870 liegt.
Aliens vs. Predator | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 2xAA/4xAA 1920x1200 2xAA/4xAA |
1680x1050 2xAA/4xAA 1920x1200 2xAA/4xAA |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 2xAA/4xAA 1920x1200 2xAA/4xAA |
1680x1050 2xAA/4xAA 1920x1200 2xAA |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 2xAA/4xAA 1920x1200 2xAA/4xAA |
1680x1050 2xAA/4xAA 1920x1200 2xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 35 fps, sorgenfreie Performance ab 50 fps |
![]() GeForce GTX 480 [25] |
![]() Radeon HD 5870 [26] |
Anno 1404 ist das mittlerweile vierte Spiel der sehr erfolgreichen Anno-Spielereihe, welches im Juni 2009 veröffentlicht wurde. Wie immer handelt es sich bei dem Spiel um eine typische Aufbausimulation, welche allerdings inzwischen auch bei der Grafikqualität stark punkten kann. Die hierfür benutzte R3D-Engine in der Version 2 unterstützt maximal DirectX 10, bietet aber auch einen Fallback für DirectX 9 an. Wir testen die DirectX-10-Version mit der maximalen Bildqualität, benutzt wurde hierbei ein 80 Sekunden dauerendes Savegames, welches die Startsequenz der Kampagne samt einer Ingame-Kamerafahrt zeigt.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 25 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 40 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt, da Simulations-typisch hier keine besonders hohen Frameraten zur Spielbarkeit benötigt werden. Downsampling Anti-Aliasing lief problemlos mit Anno 1404.
Eben wegen der verhältnismäßig geringen Anforderungen von Anno 1404 kommen alle getesteten Grafikkarten problemlos mit dem Spiel aus und erreichen überall eine sorgenfreie Performance. Beachtenswert ist dabei zum einen, daß die Radeon HD 5870 im Schnitt dieselbe Performance wie die GeForce GTX 480 hinlegt – und zum anderen, daß die Performance unter Downsampling Anti-Aliasing ausreichend für GeForce GTX 480 und Radeon HD 5870 ist, um das Spiel unter 1920x1200 mit 2x2 Supersampling Anti-Aliasing knapp nutzen zu können, wenn auch nicht auf wirklich zufriedenstellenden Frameraten.
Anno 1404 | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 25 fps, sorgenfreie Performance ab 40 fps |
![]() GeForce GTX 480 [28] |
![]() Radeon HD 5870 [29] |
"Arma2" ist ein sehr taktisch angelegter Militär-Egoshooter, welcher im Juni 2009 als Nachfolger des drei Jahre vorher erschienenen ersten Teils dieser Spieleserie veröffentlicht wurde, welche ihrerseits wiederum auf dem sehr erfolgreichen (ersten) Operation Flashpoint basiert. Für das Spiel wurde die "Real Virtuality" Engine in der Version 3 benutzt, welche allerdings maximal nur DirectX 9 unterstützt. Eben dies haben wir mit der maximalen Bildqualität getestet, benutzt wurde hierbei der 100 Sekunden dauernde Ingame-Benchmark.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 30 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 40 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt, da aufgrund des eher langsamen Gameplays keine besonders hohen Frameraten zur Spielbarkeit benötigt werden. Downsampling Anti-Aliasing läuft wegen DirectX 9 nicht direkt mit Armed Assault 2, dafür unterstützt das Spiel positiverweise ein eigenes Supersampling Anti-Aliasing, welches wir benutzt haben.
Die Benchmarks zeigen leider trotz des Core 2 Quad auf 3.6 GHz Taktrate eine ziemliche CPU-Limitierung bei GeForce GTX 480 und Radeon HD 5870 – erst unter 1920x1200 mit 8x Multisampling Anti-Aliasing können diese beiden Karten diese CPU-Limitierung wieder etwas abschütteln. Daß wir uns hierbei allerdings geradeso im Grenzbereich der CPU-Limitierung von Armed Assault 2 befinden, zeigen die Ergebnisse der GeForce GTX 470, welche dann doch mit den verschiedenen Settings skaliert. In jedem Fall reicht es unter Multisampling Anti-Aliasing fast durchgehend zu einer hohen Spielbarkeit aus, allein die GeForce GTX 470 fällt etwas zurück. Unter Supersampling Anti-Aliasing werden jedoch durchgehend keine spielbaren Frameraten mehr erzielt.
Armed Assault 2 | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA 1920x1200 4xAA |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 30 fps, sorgenfreie Performance ab 40 fps |
![]() GeForce GTX 480 [31] |
![]() Radeon HD 5870 [32] |
Das Spiel zum (mit weitem Abstand) erfolgreichstem Kinofilm aller Zeiten erschien pünktlich zum Kinostart im Dezember 2009 und bietet Third-Person-Action im Rahmen eines Strategiespiels rund um den Na'vi-Planeten Pandora. Die hierfür benutzte modifizierte Dunia-Engine (Far Cry 2) unterstützt maximal DirectX 10, bietet aber auch einen Fallback für DirectX 9 an. Wir testen die DirectX-10-Version mit der maximalen Bildqualität, benutzt wurde hierbei ein 80 Sekunden dauerendes Savegames, welches die Startsequenz samt einen Teil des ersten Levels zeigt.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 40 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 50 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt. Downsampling Anti-Aliasing lief problemlos mit Avatar.
Das Spiel produziert mit den getesteten Grafikkarten anscheinend in jeder Lebenslage ausreichende Frameraten für eine sorgenfreie Performance, einzig allein die GeForce GTX 470 erreicht unter 1920x1200 mit 8x Multisampling Anti-Aliasing nicht ganz die hierfür festgesetzte 50-fps-Grenze. Daneben ist bemerkenswert, daß die Radeon HD 5870 hier die GeForce GTX 470 klar hinter sich läßt und gerade unter 8x Multisampling Anti-Aliasing die Werte der GeForce GTX 480 erreicht. Aufgrund der allgemein hohen Frameraten lohnt unter Avatar durchaus der Einsatz von Supersampling Anti-Aliasing, wo gerade GeForce GTX 480 und Radeon HD 5870 immerhin noch Frameraten von 40 fps bieten.
Avatar | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 40 fps, sorgenfreie Performance ab 50 fps |
![]() GeForce GTX 480 [34] |
![]() Radeon HD 5870 [35] |
Battlefield: Bad Company 2 ist das im März 2010 erschienene sechste Spiel der Battlefield-Reihe, welches wieder einmal Egoshooter-Action im Militär-Umfeld mit großem Augenmerk auf den Online-Modus bietet. Die hierfür benutzt Frostbite-Engine in der Version 1.5 unterstützt maximal DirectX 11, bietet aber auch einen Fallback für DirectX 9 und 10 an. Wir testen die DirectX-11-Version mit der maximalen Bildqualität, benutzt wurde hierbei ein 80 Sekunden dauerendes Savegames, welches eine Jeepfahrt durch offenes Gelände zeigt.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 40 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 60 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt, da es in diesem Spiel doch stark schwankende Frameraten gibt und daher eine gewisse Frameraten-Reserve zu unseren Benchmark-Werten einfach notwendig ist, um durchgehende Spielbarkeit zu garantieren. Downsampling Anti-Aliasing lief problemlos mit Battlefield: Bad Company 2.
Die von dem Spiel in der benutzten Testsequenz erzeugten hohen Frameraten werden wie gesagt auch benötigt, um in den langsamen Szenen des Spiels weiterhin gute Frameraten zur Verfügung zu haben. Dieses Ziel erreichen GeForce GTX 480 und Radeon HD 5870 jedoch recht problemlos, nur die GeForce GTX 470 fällt etwas ab – ohne dabei allerdings irgendwo in die Nähe des unspielbaren Bereichs zu kommen. Die unter Supersampling Anti-Aliasing erzielten Frameraten sehen teilweise ansprechend aus, dürften aber aufgrund der besprochenen hohen Frameraten-Anforderungen des Spiels kein durchgehend flüssiges Spiel erlauben.
Battlefield: Bad Company 2 | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA 1920x1200 4xAA |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 40 fps, sorgenfreie Performance ab 60 fps |
![]() GeForce GTX 480 [37] |
![]() Radeon HD 5870 [38] |
BioShock 2 als Nachfolger des ersten BioShock-Spiels erschien im Februar 2010 und bietet erneut Egoshooter-Action mit starken Rollenspiel-Elementen in der Unterwasserwelt von Rupture. Die hierfür benutzte Unreal-Engine in der Version 2.5 unterstützt maximal DirectX 10, bietet aber auch einen Fallback für DirectX 9 an. Wir testen hierbei ausnahmsweise die DirectX-9-Version mit der maximalen Bildqualität, da dies kaum einen Unterschied bei der Grafikqualität des Spiels macht und nur unter DirectX 9 (offiziell) Multisampling Anti-Aliasing zur Verfügung steht. Als Testsequenz wurde hierbei ein 70 Sekunden dauerendes Savegames benutzt, welches die Startsequenz samt einen Teil des ersten Levels zeigt.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 40 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 50 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt. Downsampling Anti-Aliasing lief problemlos mit BioShock 2, in diesem Fall natürlich dann unter DirectX 10.
Wegen des Alters der Engine erzeugt BioShock 2 mit den heutigen Testkandidaten inzwischen durchgehend mehr als ausreichende Frameraten, hier bleibt also definitiv noch Spielraum für weitere Optikverbesserungen in Form der Spezial-AA-Modi "CoverageSampling" (nVidia) bzw. "CustomFilter" (ATI). Selbst unter Supersampling Anti-Aliasing erzielen GeForce GTX 480 und Radeon HD 5870 noch gutklassige Frameraten, allein die GeForce GTX 470 fällt wiederum etwas ab.
BioShock 2 | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 40 fps, sorgenfreie Performance ab 50 fps |
![]() GeForce GTX 480 [40] |
![]() Radeon HD 5870 [41] |
Colin McRae: DiRT 2 ist das im Dezember 2009 erschienene siebente Spiel der Colin-McRae-Reihe, welches wieder einmal Rallye-Action mit großartiger Optik offeriert. Die hierfür benutzt Ego-Engine unterstützt maximal DirectX 11, bietet aber auch einen Fallback für DirectX 9 an. Wir testen die DirectX-11-Version mit der maximalen Bildqualität, benutzt wurde hierbei der 80 Sekunden dauernde Ingame-Benchmark.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 40 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 60 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt. Downsampling Anti-Aliasing lief leider nicht unter Colin McRae: DiRT 2.
Trotz der recht hohen unsererseits gewählten Anforderungen bietet das Spiel auf den heutigen Testkandidaten eine durchgehend problemlose Performance. Diese würde eigentlich gerade dazu einladen, Supersampling Anti-Aliasing zu nutzen – was aber wie gesagt unter Colin McRae: DiRT 2 leider nicht funktionieren wollte.
Colin McRae: DiRT 2 | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 40 fps, sorgenfreie Performance ab 60 fps |
![]() GeForce GTX 480 [43] |
![]() Radeon HD 5870 [44] |
Der inoffizielle Nachfolger von Far Cry erschien im November 2007 und setzte seinerzeit – und noch immer – neue Maßstäbe in Punkto Optik und Hardwarehunger. Der klassische Egoshooter benutzt die maximal DirectX 10 unterstützten CryEngine 2, welche aber auch einen Fallback für DirectX 9 anbietet. Wir setzen dabei in diesem Test allerdings auf die spezielle Widet2-Karte [46], welche eine nochmals bessere Bildqualität als das Originalspiel bietet. Dabei testen wir unter DirectX 9 mit der maximalen Bildqualität mittels des mit der Widet2-Karte mitgelieferten und 166 Sekunden dauernden Ingame-Benchmarks. Der Rückschritt zu DirectX 9 ist speziell in dieser Karte notwendig, um zu halbwegs spielbaren Frameraten zu kommen, was unter DirectX 10 ansonsten nicht zu gewährleisten wäre.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 30 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 40 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt, da man unter Crysis angesichts der hohen Hardware-Anforderungen einfach mit kleineren Frameraten zufrieden sein muß als unter anderen Spielen. Downsampling Anti-Aliasing wurde hierbei ausnahmesweise nicht getestet, da die Frameraten unter DirectX 10 wie gesagt allgemein zu niedrig für einen sinnvollen Test gewesen wären, unter Supersampling Anti-Aliasing dann ganz besonders.
Trotz der hohen gestellten Anforderungen kommen GeForce GTX 480 und Radeon HD 5870 noch gut mit und bieten zumindest bis 1920x1200 samt 4x Multisampling Anti-Aliasing sehr anständige Frameraten. Die GeForce GTX 470 fällt dagegen schon ziemlich stark ab – und hier auch erstmals in dieser Form, daß es einen wirklich entscheidenden Unterschied bei der Spielbarkeit macht. So erreicht diese Karte beispielsweise in keinem der vier verschiedenen Tests die 40-fps-Marke, während dies der GeForce GTX 480 immerhin zweimal gelingt und der Radeon HD 5870 wenigstens noch einmal.
Crysis | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA |
- |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 30 fps, sorgenfreie Performance ab 40 fps |
![]() GeForce GTX 480 [47] |
![]() Radeon HD 5870 [48] |
Cryis Warhead ist im September 2008 als Standalone-Erweiterung des Egoshooters Crysis erschienen, benutzt wird wieder dieselbe CryEngine 2, welche also auch hier maximal DirectX 10 mit einem Fallback für DirectX 9 bietet. Wir testen die DirectX-10-Version mit der maximalen Bildqualität, benutzt wurde hierbei das integrierte Benchmarktool mit dem "Ambush"-Benchmark.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 30 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 40 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt, da man ähnlich zu Crysis mit diesen Werten unter diesem Spiel einfach leben muß. Downsampling Anti-Aliasing lief problemlos mit Crysis Warhead.
Ähnlich zu Crysis gibt es hier nur eher niedrigere Frameraten, durch die benutzte DirectX-10-API geht es sogar oftmals unter die 30-fps-Grenze. Erstmals in diesem Test erreicht dabei kein Testkandidat unter keinem Setting eine sorgenfreie Performance – hier ist also noch deutlich Luft für spätere schnellere Hardware. Und nicht unerwartet war die Performance unter Supersampling Anti-Aliasing natürlich weit weg von jeglicher Spielbarkeit.
Crysis Warhead | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
- |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 4xAA/8xAA | - |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA |
- |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 30 fps, sorgenfreie Performance ab 40 fps |
![]() GeForce GTX 480 [50] |
![]() Radeon HD 5870 [51] |
GTA IV ist das mittlerweile neunte Spiel der sehr erfolgreichen GTA-Spielereihe, welches im Dezember 2008 veröffentlicht wurde. Das Spiel bietet wiederum eine epische Story in einem totalen OpenWorld-Szenario und vielfältigen Entfaltungsmöglichkeiten. Die hierfür benutzte Euphoria-Engine unterstützt maximal nur DirectX 9 und auch kein Multisampling Anti-Aliasing, womit die gebotene Grafikqualität doch etwas unter den derzeit vorhandenen Möglichkeiten zurückbleibt. Wir benutzen für diesen Test den ENB-Mod [53] in der Version 0.79, welcher das Spiel nochmals optisch etwas aufwertet. Getestet wurde dabei mit einer sehr hohen, aber nicht maximalen Bildqualität (so wurden Sichtdistanz, Detaildistanz und Schattendistanz erheblich reduziert, um den Grafikkarten-Speicher nicht zu überlasten), benutzt wurde hierbei ein 80 Sekunden dauerendes Savegames, welches die einen Fußmarsch samt anschließender Autofahrt in der Mission "Dust off" zeigt.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 30 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 50 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt, da die Frameraten bei GTA IV doch sehr schwankend sind und oftmals zu den eher ungünstigen Momenten in den Keller gehen. Multisampling Anti-Aliasing wird wie gesagt vom Spiel nicht unterstützt, deswegen sind die nachfolgenden Benchmarks gänzlich ohne Anti-Aliasing. Downsampling Anti-Aliasing läuft wegen der DirectX-9-Engine logischerweise auch nicht mit GTA IV.
Ziemlich interessant sind die Benchmark-Ergebnisse unter GTA IV: Diese bewegen sich nämlich allesamt überhalb der definierten 30 fps für eine weitgehende Spielbarkeit, genauso aber auch allesamt unterhalb der definierten 50 fps für eine sorgenfreie Performance. Rein innerhalb dieses Bewertungsmaßstabs sind die Testkandidaten also faktisch gleich – auch wenn die Balkenlänge natürlich für einen klaren Sieg der GeForce GTX 480 plädiert.
GTA IV | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 noAA 1920x1200 noAA |
- |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 noAA 1920x1200 noAA |
- |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 noAA 1920x1200 noAA |
- |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 30 fps, sorgenfreie Performance ab 50 fps |
![]() GeForce GTX 480 [54] |
![]() Radeon HD 5870 [55] |
Just Cause 2 ist als Nachfolger des ersten Just-Cause-Spiels im März 2010 erschienen und bietet wiederum Third-Person-Action in einem tropischen OpenWorld-Szenario. Die hierfür benutzte Avalanche Engine 2.0 unterstützt maximal DirectX 10 und bietet keinerlei Fallback für DirectX 9 an, so daß Windows-XP-User von diesem Spiel ausgeschlossen bleiben. Wir testen logischerweise die DirectX-10-Version mit der maximalen Bildqualität (ohne allerdings die nVidia-exklusiven Features Cuda-Wasser und Bokeh-Filter), benutzt wurde hierbei ein 80 Sekunden dauerendes Savegames, welches einen kleinen Spaziergang im Level "Der Mond muß warten" zeigt.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 30 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 50 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt. Downsampling Anti-Aliasing lief problemlos mit Just Cause 2.
GeForce GTX 480 und Radeon HD 5870 bieten unter Just Cause 2 fast durchgehend sehr anständige Frameraten und wie üblich fällt die GeForce GTX 470 ziemlich stark ab. Überraschend ist jedoch, daß hier die Radeon HD 5870 die GeForce GTX 480 durchgehend um ein paar fps überrunden kann – je höherwertiger das Settings ist, um so größer wird dabei auch der Vorteil der ATI-Karte. Den guten Benchmarks unter Multisampling Anti-Aliasing stehen allerdings sehr ungenügende Zahlen unter Supersampling Anti-Aliasing gegenüber, hier ist mit keiner der Testkandidaten eine Spielbarkeit gegeben.
Just Cause 2 | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
- |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 30 fps, sorgenfreie Performance ab 50 fps |
![]() GeForce GTX 480 [57] |
![]() Radeon HD 5870 [58] |
Mit Metro 2033 erschien im März 2010 ein weiterer Egoshooter im Endzeit-Szenario von osteuropäischen Entwicklern, welche derzeit dieses Thema (erfolgreich) melken. Die für das Spiel benutzte 4A-Engine unterstützt maximal DirectX 11, bietet aber auch einen Fallback für DirectX 9 an. Wir testen die DirectX-11-Version mit der maximalen Bildqualität (ohne allerdings das nVidia-exklusive Feature Advanced PhysX), benutzt wurde hierbei ein 80 Sekunden dauerendes Savegames, welches eine Draisinenfahrt im Chase-Level zeigt.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 25 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 40 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt. Das Spiel unterstützt leider nur einen einzigen AA-Modus unter Multisampling Anti-Aliasing – nämlich 4x – so daß wir hier ausnahmesweise sowohl mit 4x Multisampling Anti-Aliasing als auch ganz ohne Anti-Aliasing getestet haben. Downsampling Anti-Aliasing läuft zwar unter Metro 2033, aufgrund der extrem niedrigen herauskommenden fps-Zahlen wurde auf diesen Test allerdings verzichtet.
Dieses Spiel scheint nun wieder der Radeon HD 5870 deutlich nicht zu liegen, welche ohne Anti-Aliasing nur geringfügig überhalb der Werte der GeForce GTX 470 liegt und mit 4x Multisampling Anti-Aliasing deutlich hinter die GeForce GTX 470 zurückfällt. Allerdings bieten alle Testkandidaten hier keine berauschende Performance, die GeForce GTX 480 kommt wenigstens noch in drei der vier Einzeltests in spielbare Gefilde, bei GeForce GTX 470 und Radeon HD 5870 gelingt dies jeweils nur noch in einem der Einzeltests. Auch Metro 2033 ist somit ein Fall für zukünftige, leistungsfähigere Hardware.
Metro 2033 | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 noAA/4xAA 1920x1200 noAA |
- |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 noAA | - |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 noAA | - |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 25 fps, sorgenfreie Performance ab 40 fps |
![]() GeForce GTX 480 [60] |
![]() Radeon HD 5870 [61] |
Need for Speed: Shift ist das vierzehnte Spiel der sehr umfangreichen Need-for-Speed-Spielereihe, welches im September 2009 veröffentlicht wurde und wie immer Rennfahrer-Action bis zum Abwinken bietet. Die hierfür benutzte eigene Engine unterstützt allerdings maximal nur DirectX 9. Wir testen damit logischerweise diese DirectX-9-Version mit der maximalen Bildqualität, benutzt wurde hierbei ein 80 Sekunden dauerendes Savegames, welches ein Rundenrennen auf der Miyatomi-Strecke zeigt.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 40 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 60 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt. Downsampling Anti-Aliasing läuft wegen der DirectX-9-Engine logischerweise nicht mit Need for Speed: Shift.
Mit den heutigen Testkandidaten erreicht das Spiel problemlos anscheinend CPU-limitierte Gefilde, trotz daß es geringfügige Differenzen zwischen den einzelnen Grafikkarten gibt. Einzig allein unter 1920x1200 mit 8x Multisampling Anti-Aliasing müssen GeForce GTX 470 und Radeon HD 5870 etwas gegenüber dem CPU-Limit zurückstecken, die erzielten Frameraten bleiben aber auch dort weit in der Sorgenfrei-Zone.
Need for Speed: Shift | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 40 fps, sorgenfreie Performance ab 60 fps |
![]() GeForce GTX 480 [63] |
![]() Radeon HD 5870 [64] |
Stalker: Call of Pripyat ist das dritte Spiel der Stalker-Spielereihe, welches im Oktober 2009 veröffentlicht wurde. Wiederum wird hierbei Egoshooter-Action mit Rollenspielelementen im Endzeit-Szenario rund um Chernobyl geboten. Die hierfür benutzte XRay-Engine in der Version 1.6 unterstützt maximal DirectX 11, bietet aber auch einen Fallback für DirectX 9 und 10 an. Wir testen die DirectX-11-Version mit der maximalen Bildqualität, benutzt wurde hierbei ein 80 Sekunden dauerendes Savegames, welches einen Spaziergang im Stalkerlager im Skadowsk-Level zeigt.
Als Referenzwerte für die Spielbarkeit haben wir 25 fps für eine weitgehenden Spielbarkeit und 40 fps für eine sorgenfreie Performance festgesetzt. Das Spiel unterstützt kein 8x Multisampling Anti-Aliasing, so daß wir hier Benchmarks nur unter 2x und 4x Multisampling Anti-Aliasing durchführen konnten. Dafür wurde das spieleigene adaptive Anti-Aliasing ("r3_msaa_alphatest") in der Konsole des Spiels aktiviert, welches einen Effekt ähnlich wie Transparenz Anti-Aliasing hat. Downsampling Anti-Aliasing lief dagegen problemlos mit Stalker: Call of Pripyat.
Stalker: Call of Pripyat ist – wie alle Stalker-Titel – ein hervorragendes Spielfeld für HighEnd-Grafikkarten, da die Performance der Spitzenmodelle regelmäßig nur knapp ausreichend für diese Titel ist, womit sich regelmäßig die Spreu vom Weizen trennen läßt. In diesem Test überrascht die Radeon HD 5870 mit überragenden Leistungen, welche – abweichend vom restlichen Testfeld – klar überhalb dem Niveau der GeForce GTX 480 liegen. Die Performance der nVidia-Karten ist zwar nicht schlecht, aber doch klar zurückliegend – und vor allem die GeForce GTX 470 fällt dann schon erheblich ab.
Stalker: Call of Pripyat | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
GeForce GTX 480 | 1680x1050 2xAA/4xAA 1920x1200 2xAA/4xAA |
1680x1050 2xAA/4xAA 1920x1200 2xAA |
GeForce GTX 470 | 1680x1050 2xAA/4xAA 1920x1200 2xAA/4xAA |
1680x1050 2xAA |
Radeon HD 5870 | 1680x1050 2xAA/4xAA 1920x1200 2xAA/4xAA |
1680x1050 2xAA/4xAA 1920x1200 2xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 25 fps, sorgenfreie Performance ab 40 fps |
![]() GeForce GTX 480 [66] |
![]() Radeon HD 5870 [67] |
Nachfolgend wollen wir noch beispielhaft zusätzliche Modi des anisotropen Filters und von Anti-Aliasing an jeweils einem Beispiel austesten, um auch diesen Themenkomplex zu würdigen.
Anfangen wollen wir hierbei mit dem anisotropen Filter, welcher unter Stalker: Call of Pripyat in der Auflösung 1920x1200 samt 4x Multisampling Anti-Aliasing vermessen wurde – allerdings mit einer anderen Testsequenz, die Ergebnisse sind also nicht vergleichbar mit den vorstehenden allgemeinen Tests unter diesem Spiel. Die gewählte hohe Ansetzung mit aktiviertem Anti-Aliasing wird unter Umständen andere Unterschiede zwischen den verschiedenen AF-Levels hervorrufen als von bisherigen theoretischen Tests her bekannt – allerdings entspricht dies ja auch der Spielerealität, wo es nicht um das Aufzeigen von möglichst großen Unterschieden in einem theoretischen Benchmark geht, sondern nur darum, was unter praktisch genutzten Settings passiert.
Stalker: CoP 1920x1200 4xMSAA |
Radeon HD 5870 (A.I.=on) |
Radeon HD 5870 (A.I.=off) |
GeForce GTX 480 (Quality) |
GeForce GTX 480 (HighQuality) |
---|---|---|---|---|
noAF | 25,77 fps | 26,23 fps | 31,00 fps | 30,91 fps |
2xAF | 25,36 fps (-1,6%) | 25,77 fps (-1,8%) | 29,13 fps (-6,0%) | 29,05 fps (-6,0%) |
4xAF | 25,09 fps (-2,6%) | 25,50 fps (-2,8%) | 28,05 fps (-9,5%) | 28,04 fps (-9,3%) |
8xAF | 25,05 fps (-2,8%) | 25,00 fps (-4,7%) | 27,46 fps (-11,4%) | 27,36 fps (-11,5%) |
16xAF | 24,82 fps (-3,7%) | 24,77 fps (-5,6%) | 27,18 fps (-12,3%) | 27,13 fps (-12,2%) |
Trotz der relativ kleinen absoluten Unterschiede ergeben sich die erwarteten großen relativen Unterschiede, wonach der anisotrope Filter auf Level 16 zwischen 5 und 15 Prozent Performance kostet. Sehr beachtenswert ist an dieser Stelle jedoch, daß die GeForce GTX 480 einen mehr als deutlich höheren Leistungsverlust durch den anisotropen Filter als die Radeon HD 5870 hinnehmen muß – hier zeigt sich, daß die vergleichsweise niedrige Texturierleistung dieser Karte dann doch Auswirkungen hat. Ebenfalls sehr beachtenswert ist der nahezu nicht vorhandene Leistungsverlust beim Umschalten auf den HighQuality-Filter der GeForce GTX 480 von gerade einmal 0,2 Prozent unter 16xAF.
Stalker: CoP 1920x1200 2x2 SSAA |
Radeon HD 5870 (A.I.=on) |
Radeon HD 5870 (A.I.=off) |
GeForce GTX 480 (Quality) |
GeForce GTX 480 (HighQuality) |
---|---|---|---|---|
noAF | 17,64 fps | 17,55 fps | 16,09 fps | 16,05 fps |
2xAF | 17,00 fps (-3,6%) | 16,86 fps (-3,9%) | 15,32 fps (-4,8%) | 15,32 fps (-4,5%) |
4xAF | 16,91 fps (-4,1%) | 16,55 fps (-5,7%) | 14,96 fps (-7,0%) | 14,96 fps (-6,8%) |
8xAF | 16,64 fps (-5,7%) | 16,09 fps (-8,3%) | 14,73 fps (-8,5%) | 14,73 fps (-8,2%) |
16xAF | 16,36 fps (-7,3%) | 15,59 fps (-11,2%) | 14,64 fps (-9,0%) | 14,64 fps (-8,8%) |
Unter 2x2 Supersampling Anti-Aliasing ergibt sich grob dasselbe Bild – mit allerdings deutlichen Abweichungen in den Nuancen: So verliert hier die Radeon HD 5870 deutlich stärker als unter Multisampling Anti-Aliasing und insgesamt sogar fast auf dem Niveau der GeForce GTX 480, deren Verluste mit steigendem AF-Level hier doch etwas geringer ausfallen als unter Multisampling Anti-Aliasing. Der vormals schon äußerst geringe Unterschied zwischen dem Quality- und dem HighQuality-Setting bei nVidia ist hier nun gänzlich verschwunden.
Abschließend zu den Tests des anisotropen Filters haben wir noch einige animierte GIF-Bilder erstellt, welche die jeweiligen Filtersettings von ATI und nVidia im laufenden Bild demonstrieren können. Da diese Bilder jeweils 2 MB groß sind, wurde diese hier nicht direkt eingebunden, durch Klick auf das jeweilige Thumbnail kommt man zur passenden Unterseite mit dem animierten GIF:
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Beim nächsten Test dreht es sich um die verschiedenen mit den GeForce GTX 470 & 480 Karten möglichen Anti-Aliasing-Modi. Hierfür wurde Battlefield: Bad Company 2 in einer wiederum gegenüber den allgemeinen Tests abweichenden Szene benutzt, die Ergebnisse sind also auch hier nicht zu den allgemeinen Tests vergleichbar. Downsampling Anti-Aliasing inklusive aller Mischmodi wurde wieder mittels des SSAA Tools [3] gebildet, die neuen sparsed grid Supersampling-Modi von nVidia kamen über den Treiberbug des 197er Treibers [73] hinzu, sind aber inzwischen – wie bekannt mit dem 256er Treiber [15] – auch offiziell bei nVidia erhältlich.
BF: Bad Company 2 1920x1200 |
Radeon HD 5870 | GeForce GTX 480 |
---|---|---|
noAA | 86,0 fps | 85,1 fps |
2x MSAA | 77,1 fps (-10,3%) | 79,2 fps (-6,9%) |
4x MSAA | 71,8 fps (-16,5%) | 75,5 fps (-11,3%) |
8x MSAA | 64,5 fps (-25,0%) | 66,6 fps (-21,7%) |
8x CSAA | 75,0 fps (-11,9%) | |
16x CSAA | 73,8 fps (-13,3%) | |
16xQ CSAA | 65,4 fps (-23,1%) | |
32x CSAA | 64,3 fps (-24,4%) | |
1,5x1,5 SSAA | 51,0 fps (-40,7%) | 46,1 fps (-45,8%) |
1,5x1,5 SSAA + 2x MSAA | 45,0 fps (-47,7%) | 41,6 fps (-51,1%) |
1,5x1,5 SSAA + 4x MSAA | 41,5 fps (-51,7%) | 39,2 fps (-53,9%) |
2x2 SSAA | 32,0 fps (-62,8%) | 26,7 fps (-68,6%) |
2x2 SSAA + 2x MSAA | 28,0 fps (-67,4%) | 24,1 fps (-71,7%) |
2x SGSSAA | 59,0 fps (-30,7%) | |
4x SGSSAA | 37,2 fps (-56,3%) | |
8x SGSSAA | 21,1 fps (-75,2%) |
Interessant ist, daß nVidia innerhalb des Multisampling-Bereichs von den reinen Prozentwerten inzwischen vor ATI liegt – die Performanceabschläge bei Aktivierung von Multisampling Anti-Aliasing sind durchgehend geringer als bei ATI. Bei 2x und 4x Multisampling Anti-Aliasing liegt nVidia dabei sogar deutlich von ATI, bei 8x Multisampling Anti-Aliasing nähert man sich klar an, so daß der relative Verlust zwischen 4x und 8x Multisampling Anti-Aliasing bei nVidia sogar minimal höher ausfällt. Ernsthaft beachtenswerte Unterschiede gibt es bei Multisampling Anti-Aliasing aber nicht mehr.
Bei den Messungen unter Supersampling Anti-Aliasing kristallieren sich dagegen zwei wichtige Erkenntnisse heraus: Zum einen ist das neue sparsed grid Supersampling Anti-Aliasing deutlich schneller als das Downsampling Supersampling Anti-Aliasing und damit (auf nVidia-Grafikkarten) vorzuziehen – und zum anderen sind wohl Mischmodi aus Supersampling und Multisampling Anti-Aliasing die beste Wahl, um eine hochwertige Kantenglättung mit dem allgemeinen Glättungseffekt von Supersampling Anti-Aliasing bei trotzdem noch anständiger Performance zu verbinden.
Damit schreiten wir zur Auswertung der mit diesem Artikel erhobenen Datenmenge und deren letztlicher Bewertung. Zu beachten wären hierbei die erst nach den Benchmarks dieses Artikels eingetretenen Veränderungen durch den 256er nVidia-Treiber: Hier gibt es zum einen den allgemeinen Performanceboost für GeForce GTX 470 & 480 von 4 bis 5 Prozent und zum anderen die bedeutsame Änderung beim Supersampling Anti-Aliasing, wo nVidia ab sofort das bessere sparse grid Supersampling Anti-Aliasing (mit deutlich geringerem Performanceverlust als das Downsampling Supersampling Anti-Aliasing) durchgehend unter DirectX 9, 10 und 11 ermöglicht. Diese Veränderungen waren wie gesagt in unseren Benchmarks nicht mehr zu berücksichtigen, werden aber im Fazit mit beachtet werden.
Als erstes steht aber natürlich die Zusammenfassung der vorherigen Benchmark-Resultate an. Folgende Performance-Unterschiede ergibt der Schnitt aller 15 Benchmark-Titel dieses Artikels zwischen den getesteten Karten von Zotac und Sapphire:
(alle Werte) | 480 vs. 470 | 480 vs. 5870 | 5870 vs. 470 |
---|---|---|---|
1680x1050 4xAA (15 Werte) |
+16,3% (-14,0%) |
+9,1% (-8,3%) |
+7,6% (-7,1%) |
1680x1050 8xAA (11 Werte) |
+18,1% (-15,3%) |
+4,3% (-4,1%) |
+13,5% (-11,9%) |
1920x1200 4xAA (15 Werte) |
+20,9% (-17,3%) |
+10,5% (-9,5%) |
+11,0% (-9,9%) |
1920x1200 8xAA (11 Werte) |
+21,6% (-17,8%) |
+5,8% (-5,5%) |
+15,6% (-13,5%) |
Dies entspricht durchaus dem gefühlten Ergebnis dieser Tests, daß zwischen GeForce GTX 470 und 480 ein erheblicher Performanceunterschied existiert, zwischen GeForce GTX 480 und Radeon HD 5870 dagegen nur ein recht kleiner. In Zahlen ausgedrückt liegt die GeForce GTX 480 zwischen 16 und 21 Prozent vor der GeForce GTX 470, mit steigender Auflösung und AA-Stufe wird dieser Abstand größer. Zur Radeon HD 5870 erzielt die GeForce GTX 480 hingegen einen Abstand zwischen 4 und 11 Prozent, wobei es hier eine klare Trennlinie gibt: Unter 4x Multisampling Anti-Aliasing liegt dieser Abstand zwischen 9 und 11 Prozent, unter 8x Multisampling Anti-Aliasing dagegen nur noch zwischen 4 und 6 Prozent.
Eine extra Auswertung nur der Zahlen aus Spielen ohne CPU-Limitierung und ohne generell zu hohe Frameraten (wie im Artikel zur Radeon HD 5870 [74]) ergab im übrigen fast exakt dieselben Zahlen, lohnt also für diesen Artikel nicht. Hier zeigt sich der Nutzen einer möglichst großen Datenmenge – damit wird das Ergebnis immer sicherer und immer weniger beinflußt von einzelnen, eventuell in die eine oder andere Richtung hin ausreißenden Testergebnissen.
Bewußt ohne extra Auswertung wollen wir dagegen die Zahlen unter Downsampling Supersampling Anti-Aliasing betrachten: Hier hat ATI laut unseren Messungen seine Vorteile, die Radeon HD 5870 liegt hier regelmäßig vor der GeForce GTX 480, während die GeForce GTX 470 zumeist deutlich abfällt. Insofern ein gewisser Punktsieg für ATI – welcher aber durch den 256er Treiber wertlos gemacht wird, denn nunmehr steht den nVidia-Beschleunigern das deutlich schnellere und (zusätzlich zu DirectX 10 und 11) sogar auf DirectX 9 anwendbare sparse grid Supersampling Anti-Aliasing zur Verfügung. Unsere ersten Messungen in diese Richtung hin [75] lassen erahnen, daß die nVidia-Beschleuniger unter Nutzung dieser neuen Möglichkeit deutlich an den ATI-Beschleunigern vorbeiziehen und somit nicht nur das nutzerfreundlichere Supersampling Anti-Aliasing bieten, sondern auch das klar schnellere.
Rechnet man zu vorstehenden Ergebnissen nun noch den neuen 256er Treiber hinzu, positioniert sich eine GeForce GTX 480 bei den normalen Performance-Messungen zwischen 10 und 15 Prozent vor einer Radeon HD 5870 – nicht großartig, aber doch schon ein merkbarer Vorteil und keine Geringfügigkeit mehr. Die GeForce GTX 470 liegt dagegen unter Einrechnung des 256er Treibers zwischen 5 und 10 Prozent hinter der Radeon HD 5870 zurück, was ihr gegenüber der Radeon HD 5850 (bekannterweise ca. 15 bis 20 Prozent langsamer als die Radeon HD 5870) einen gewissen Vorsprung von ca. 10 Prozent geben sollte. Alle vier aktuellen Spitzengrafikkarten haben also performancetechnisch keinen exakten Gegenpart, sondern liegen im ungefähren 10-Prozent-Rythmus voneinander entfernt: GeForce GTX 480 vor Radeon HD 5870 vor GeForce GTX 470 vor Radeon HD 5850.
Damit ist eigentlich jede dieser Lösungen gangbar, vom Preis/Leistungsverhältnis her unterscheiden sich die vier Spitzenmodelle nunmehr nicht mehr so großartig. Aufgrund der höherwertigeren Bildqualitäts-Optionen haben die nVidia-Modelle zumindest unserer Ansicht nach derzeit aber einen kleinen Vorteil – wer gern an der maximal spielbaren Bildqualität unter Einsatz von Supersampling und Multisampling Anti-Aliasing feilt, kommt an den nVidia-Beschleunigern kaum vorbei, weil ATIs Optionen in dieser Frage (derzeit) eher mangelhaft sind. Hinzu kommen bei nVidia noch die Spezialfeatures Cuda und PhysX, wobei letzteres schließlich auch ein Bildqualitätsfeature ist, welches ATI derzeit nicht bieten kann.
Ob dagegen die nVidia-Beschleuniger aufgrund ihrer zweifellos fortschrittlicheren Architektur schon im üblichen Nutzungszeitraum (ein, maximal zwei Jahre) bedeutsame Vorteil unter neueren Spielen haben werden, ist sehr fraglich – die aktuellen Benchmarks zeigen jedenfalls nicht eindeutig in diese Richtung. Zwar hat die GeForce GTX 480 erhebliche Vorteile unter dem hochaktuellen Metro 2033 gegenüber der Radeon HD 5870, andere moderne Titel wie Battlefield: Bad Company 2, Just Cause 2 und Stalker: Call of Pripyat zeigen dagegen einen Gleichstand oder gar einen Vorteil für die ATI-Karte.
Damit soll wie gesagt gar nicht in Abrede gestellt werden, daß nVidia die zukunftsfreundlichere Architektur aufgeboten hat – nur ob sich dies schon in den Spielen der nächsten ein bis zwei Jahre zeigen kann, läßt sich aus unseren Benchmarks heraus nicht interpretieren. Die bisherigen Erfahrungen in ähnlich gelagerten Fällen ergeben zudem die Prognose, daß sich ein Vorteil erst zum Ende des üblichen Nutzungszeitraums ergeben dürfte – dann, wenn gerade viele eingefleischte HighEnd-Nutzer schon längst auf modernere Grafikkarten umgestiegen sind.
Eine exakte Empfehlung ist daher nach diesem Testbericht kaum zu geben – auf nVidia-Seite stehen die besseren Bildqualitätsfeatures und die potentielle Zukunftsfreundlichkeit, auf ATI-Seite der deutlich niedrigere Stromverbrauch, zudem gleichen sich die Grafikkarten wie gesagt bezüglich Performance und Preis nirgendwo direkt. Es kommt somit stark auf die subjektiven Vorlieben an, ob man sich letztlich für die eine oder andere Karte entscheidet – rasante Beschleuniger (zu gepfefferten Preispunkten) sind sie letztlich alle.
Wenn man uns dagegen zu einer Entscheidung in dieser eigentlichen Patt-Situation zwingen würde, dann sehen wir zwischen GeForce GTX 480 und Radeon HD 5870 das nVidia-Modell vorn, da am obersten Leistungsende die reine Performance am stärksten zählt (sowie der Stromverbrauch keine große Relevanz hat) und die Bildqualitätsfeatures bei nVidia wie gesagt deutlich besser sind. Zwischen GeForce GTX 470 und Radeon HD 5850 oder 5870 würden wir dagegen eines der ATI-Modelle bevorzugen, da wenn es nicht bedingungslos die schnellste Lösung sein soll, die ATI-Modelle die runderen Lösungen mit besserem Mix aus Performance, Stromverbrauch und Preis darstellen. Vielleicht trifft dies unsere subjektive Einschätzung am besten: Die GeForce GTX 480 ist die beste Lösung – und Radeon HD 5850 & 5870 stellen dagegen die runderen Lösungen dar.
Verweise:
[1] http://www.3dcenter.org/users/leonidas
[2] http://www.3dcenter.org/users/mr-lolman
[3] http://www.3dcenter.org/artikel/supersampling-anti-aliasing-auf-ati-nvidia-unter-directx-1011
[4] http://ht4u.net/reviews/2010/nvidia_geforce_gtx_480/
[5] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295
[6] http://www.zotac.de/
[7] http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=485336
[8] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review
[9] http://www.ciao.de/search.php?SearchString=Radeon+HD+5870
[10] http://www.ciao.de/search.php?SearchString=GeForce+GTX+470
[11] http://www.ciao.de/search.php?SearchString=GeForce+GTX+480
[12] http://ht4u.net/reviews/2010/msi_n470gtx_nvidia_geforce_gtx_470/index19.php
[13] http://www.3dcenter.org/3dtools/nhancer
[14] http://nvidia.custhelp.com/cgi-bin/nvidia.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=2624
[15] http://www.3dcenter.org/news/2010-05-26
[16] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/der-gf100-chip
[17] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/sapphire-radeon-hd-5870
[18] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/zotac-geforce-gtx-470-480
[19] http://www.zotac.com/index.php?lang=de
[20] http://www.3dcenter.org/download/fraps
[21] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/testumgebung
[22] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-age-conan
[23] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-age-conan
[24] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/benchmarks-age-conan
[25] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-aliens-vs-predator
[26] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-aliens-vs-predator
[27] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/benchmarks-aliens-vs-predator
[28] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-anno-1404
[29] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-anno-1404
[30] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/benchmarks-anno-1404
[31] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-armed-assault-2
[32] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-armed-assault-2
[33] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/benchmarks-armed-assault-2
[34] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-avatar
[35] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-avatar
[36] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/benchmarks-avatar
[37] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-battlefield-bad-company-2
[38] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-battlefield-bad-company-2
[39] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/benchmarks-battlefield-bad-company-2
[40] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-bioshock-2
[41] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-bioshock-2
[42] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/benchmarks-bioshock-2
[43] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-colin-mcrae-dirt-2
[44] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-colin-mcrae-dirt-2
[45] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/benchmarks-colin-mcrae-dirt-2
[46] http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=476713
[47] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-crysis
[48] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-crysis
[49] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/benchmarks-crysis
[50] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-crysis-warhead
[51] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-crysis-warhead
[52] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/benchmarks-crysis-warhead
[53] http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=463373
[54] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-gta-iv
[55] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-gta-iv
[56] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/benchmarks-gta-iv
[57] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-just-cause-2
[58] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-just-cause-2
[59] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/benchmarks-just-cause-2
[60] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-metro-2033
[61] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-metro-2033
[62] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/benchmarks-metro-2033
[63] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-need-speed-shift
[64] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-need-speed-shift
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[66] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-stalker-call-pripyat
[67] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-stalker-call-pripyat
[68] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/benchmarks-stalker-call-pripyat
[69] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-quality
[70] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-aion
[71] http://www.3dcenter.org/abbildung/geforce-gtx-480-highquality
[72] http://www.3dcenter.org/abbildung/radeon-hd-5870-aioff
[73] http://www.3dcenter.org/artikel/supersampling-anti-aliasing-auf-geforce-gtx-470480
[74] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/auswertung-fazit
[75] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/weiterfuehrende-aa-und-af-tests
[76] http://www.gamestar.de/hardware/tests/grafikkarten/pcie/2314319/zotac_geforce_gtx_480.html
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[78] http://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/2010/kurztest_zotac_geforce_gtx_470_amp/
[79] http://www.gamestar.de/hardware/tests/grafikkarten/2314270/zotac_geforce_gtx_470.html
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[83] http://www.pcwelt.de/start/computer/grafikkarte/tests/2103486/grafikkarte_sapphire_radeon_hd_5870_im_test/
[84] http://www.technic3d.com/article-998,1-sapphire-hd-5870-vapor-x-grafikkarte-schoen,-aber-selten.htm
[85] http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/auswertung-fazit