Mit dem Launch des RV870-Chips im September hat ATI unerwartet früh das DirectX11-Zeitalter eingeläutet – vor allem zu früh für die ATI-Kontrahenten Intel (Larrabee-Architektur, geplant für das erste Halbjahr 2010, inzwischen abgesagt) und nVidia (Fermi-Architektur, vorraussichtlich erstes Quartal 2010), womit ATI nun für einige Monate allein auf weiter Flur mit seinen ersten DirectX11-Beschleunigern steht. Daß der RV870-Chip zudem auch noch reichlich leistungsstark geworden ist und keine Konkurrenz von den bisherigen Beschleunigern der DirectX10-Klasse fürchten muß, tut ihr übriges für einen massiven Vorteil zugunsten von ATI über die nächsten Monate.
Allenfalls trübte anfänglich die schlechte Liefersituation diese glänzende Ausgangslage bei ATI wieder etwas ein – zwar waren die RV870-basierten Grafikkarten nie komplett ohne Nachlieferungen seitens der Grafikkartenhersteller (welche wiederum von ATI als Chipentwickler und TSMC als Chiphersteller abhängen), allerdings reichten die spärlichen Nachlieferungen bis dato nicht aus, um den erheblichen Stau an Vorbestellungen aufzulösen und den Einzelhändlern die Gelegenheit zu geben, auch mal ein paar Exemplare auf Lager zu legen. ATI hat inzwischen unter der Hand zugegeben, daß man gerade im Jahr 2009 deutlich mehr RV8xx-basierte Grafikkarten hätte ausliefern können, wenn man nur genügend Chips von TSMC bekommen hätte. Da aber von Intel und nVidia derzeit gar nichts an Konkurrenz kommt, ist dies wohl nur ein gewisser Schönheitsfehler. Und so lange dies so bleibt, kann der RV870-Chip ungehindert schalten und walten – und mit der ebenfalls veröffentlichten DualChip-Grafikkarte Radeon HD 5970 wurde nun sogar das obere HighEnd-Segment von ATI besetzt.
Wir wollen uns heute allerdings erst einmal der schnellsten SingleChip-Lösung auf Basis des RV870-Chips zuwenden, der Radeon HD 5870, welche uns in in Form der Verkaufsvariante von Sapphire vorliegt. Die Karte tritt mit einem Listenpreis von 399 Dollar an, was in Euroland derzeit Straßenpreise von zwischen 340 und 370 Euro ergibt. Damit ist die Radeon HD 5870 in jedem Fall eine klare HighEnd-Lösung mit dementsprechend natürlich begrenztem Marktpotential – denn nur ein gewisser Teil der Grafikkarten-Käufer ist bereit, so viel Geld für eine Grafikkarte auszugeben. Für alle anderen ist der Test einer solchen Spitzenkarte natürlich aber auch immer wieder interessant, um zu sehen, was technologisch derzeit machbar und kaufbar ist.
Aus den bisherigen Tests dieser Karte im Web läßt sich allerdings schon ein gewisses Problem ablesen: Die Karte ist unter Standard-Settings oftmals "zu schnell" – in dieser Form, daß unnötige hohe Frameraten unter den allermeisten Spielen erzeugt werden und es die kleinere Radeon HD 5850 oftmals genauso gut erledigen könnte. Sicherlich gibt es zwei bis drei Spieletitel, für deren Performance-Anforderungen selbst eine Radeon HD 5870 noch nicht perfekt ist, aber diese sind vom Performanceprofil her doch wirklich alleinstehend (beispielsweise Crysis). Ansonsten stellt sich für die Radeon HD 5870 wirklich eher die Frage, was man mit der überschüssigen Performance anfangen will – denn wenn man diese Frage nicht beantworten kann, würde sich eine kleinere Karte eventuell besser machen.
Eben diesem Punkt werden wir heute in unserem Artikel nachgehen. Die Grundansetzung war hierbei weniger, die Performancehöhen der Radeon HD 5870 zu ermitteln – erstens einmal hat der Vergleich von Frameraten überhalb von 60, 80, 100 fps keinen realen Nutzen und zweitens ist dieser Punkt doch mittlerweile ausreichend gut belegt. Demzufolge haben wir uns mit diesem Artikel eher darauf konzentriert, was denn aus einer Radeon HD 5870 maximal an Bildqualität herauszuholen ist – die Frage war also weniger, wieviel Bilder pro Sekunde sich in einer bestimmten Einstellung ergeben, sondern eher, ob sich unter einer hohen Bildqualitätseinstellung noch genügend Bilder pro Sekunde für ein flüssiges Spiel ergeben.
Konkret haben wir uns also stark auf Benchmarks mit 8x Multisampling Anti-Aliasing sowie Benchmarks unter Supersampling Anti-Aliasing konzentriert. Das Ziel war hierbei wie gesagt nicht, den Performancevorsprung in diesem Settings gegenüber den aktuellen nVidia-Grafikkarten zu ermitteln – diese sind sowieso zumeist zu langsam für diese Settings oder aber beherrschen diese nicht (Supersampling Anti-Aliasing ist auf nVidia-Grafikkarten nur inoffiziell und teilweise funktionierend möglich). Wichtig war uns der Punkt, festzustellen, bis zu welchem Setting eine Grafikkarte in einem Spiel noch flüssige Frameraten bietet. Auch wenn wir unsere Benchmarkwerte in die üblichen Balkendiagramme gepackt haben, liegt der Sinn des Tests also darin, zu ermitteln, welche Bildqualität mit den einzelnen Grafikkarten jeweils möglich ist.
Wir danken vorab den Herstellern Sapphire [3] und Zotac [4] für die freundliche Bereitstellung entsprechender Testsamples, ohne die dieser Test nicht möglich gewesen wäre.
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Nur absolut kurz wollen wir auch den RV870-Chip selber im Vergleich zu den Vorgängerchips von ATI und den aktuellen Chips von nVidia eingehen, da hierzu eigentlich alles schon gesagt ist. Grob ist der RV870-Chip eine Verdopplung des RV770/RV790-Chips unter der Hinzunahme von DirectX11. Damit gibt es die enorme Menge an 1600 Recheneinheiten, was in einer sehr hohen (theoretischen) Rechenleistung resultiert. Allerdings hat ATI das Speicherinterface nicht vergrößert, so daß es bezüglich der Speicherbandbreite keinen großen Sprung gegenüber den Vorgängerlösungen gibt.
GeForce GTX 285 | GeForce GTX 295 | Radeon HD 4870 X2 | Radeon HD 5870 | |
---|---|---|---|---|
Chipbasis | nVidia GT200b, 1400 Millionen Transistoren in 55nm auf 470mm² Die-Fläche | 2x nVidia GT200b, 2x 1400 Millionen Transistoren in 55nm auf 2x 470mm² Die-Fläche | 2x ATI RV770, 2x 956 Millionen Transistoren in 55nm auf 2x 256mm² Die-Fläche | ATI RV870, 2150 Millionen Transistoren in 40nm auf 334mm² Die-Fläche |
Technik | DirectX 10, 240 Shader-Einheiten, 80 TMUs, 32 ROPs, 512 Bit DDR Interface | DirectX 10, 480 Shader-Einheiten, 160 TMUs, 64 ROPs, 2x 448 Bit DDR Interface | DirectX 10.1, 1600 Shader-Einheiten, 80 TMUs, 32 ROPs, 2x 256 Bit DDR Interface | DirectX 11, 1600 Shader-Einheiten, 80 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDR Interface |
Taktraten | 648/1476/1242 MHz | 576/1242/1000 MHz | 750/1800 MHz | 850/2400 MHz |
Speicher | 1024 MB GDDR3 | 2x 896 MB GDDR3 | 2x 1024 MB GDDR5 | 1024 MB GDDR5 |
Rechenleistung | 1063 GFlops | 1788 GFlops | 2400 GFlops | 2720 GFlops |
Texturierleistung | 52 MT/sec | 92 MT/sec | 60 MT/sec | 68 MT/sec |
Bandbreite | 159 GB/sec | 224 GB/sec | 230 GB/sec | 154 GB/sec |
Layout | DualSlot | DualSlot | DualSlot | DualSlot |
Stromanschlüsse | 2x 6pol. | 1x 6pol. und 1x 8pol. | 1x 6pol. und 1x 8pol. | 2x 6pol. |
Kartenlänge | 27cm | 27cm | 27cm | 28cm |
Straßenpreis (1024 MB) | 280-310 Euro [7] | 380-420 Euro [8] | ausgelaufen | 340-370 Euro [9] |
Lösbar war die Verdopplung gegenüber dem RV770-Chip für ATI nur durch den Einsatz der 40nm-Fertigung – wobei dieser Technologieschritt so erfolgreich war, daß der RV870-Chip trotz seiner nahezu komplett verdoppelten Hardware grob gesehen nicht mehr Strom verbraucht als die vorhergehenden RV770/RV790-Chips. Allerdings stellen die rund 150 Watt Spieleverbrauch einer Radeon HD 5870 trotzdem fast die Grenze dessen dar, was bei einer SingleChip-Grafikkarte gangbar ist – viel Luft für weitere Taktratensteigerungen ist da scheinbar nicht vorhanden. Zudem hat ATI endlich das Problem des zu hohen Idle-Verbrauchs bei der letzten HighEnd-Generation gelöst, Radeon HD 5850 und 5870 werden von ATI nunmehr mit 27 Watt Idle-Verbrauch angegeben, was sich auch durch unabhängige Messungen [10] bestätigen läßt.
Idle | Spiele | FurMark | TDP | |
---|---|---|---|---|
GeForce GTX 285 | 29W | 186W | 214W | 204W |
GeForce GTX 295 | 71W | 300W | 317W | 289W |
Radeon HD 4850 | 43W | 126W | 148W | 114W |
Radeon HD 4870 | 53W | 140W | 187W | 157W |
Radeon HD 4890 | 58W | 154W | 211W | 190W |
Radeon HD 4870 X2 | 75W | 303W | 373W | 286W |
Radeon HD 5850 | 20W | 111W | 150W | 27W/170W |
Radeon HD 5870 | 20W | 149W | 200W | 27W/188W |
Vor allem aber sticht man in Punkto Leistungsaufnahme die aktuellen Angebote von nVidia klar aus, welche noch auf der 55nm-Fertigung basieren und für eine geringere Spieleperformance teilweise deutlich mehr Strombedarf aufweisen. Aber auch die alte DualChip-Lösung Radeon HD 4870 X2 wird durch die Radeon HD 5850/5870 Karten aufs Altenteil geschickt, da die Radeon HD 5870 faktisch die gleiche Hardware und Rohleistung wie die Radeon HD 4870 X2 zu einer allerdings deutlich niedrigeren Stromaufnahme anbietet – kein Wunder, daß diese alte DualChip-Lösung auf Auslauf gesetzt wurde und derzeit schon kaum noch erhältlich ist.
Weitere Verbesserungen des RV870-Chips liegen bei der Bildqualität: So wurde der anisotrope Filter nunmehr komplett winkelunabhängig gestaltet, so wie bei den nVidia-Grafikkarten ab dem G80-Chip. Zudem wurde der "brilineare" Filter (ein Mix aus trilinearen und bilinearem Filter) abgeschafft, ATIs neuer anisotroper Filter ist nunmehr auf dem Papier vorbildlich. Allerdings wurden anscheinend nicht alle der mitlaufenden Filter-"Optimierungen" abgeschafft: So neigt auch der neue anisotrope Filter des RV870-Chips weiterhin zum Texturenflimmern, ausgelöst durch eine (irreguläre) Unterfilterung. Sehr gut ist dies auf den von HT4U aufgenommenen Vergleichsvideos [11] mit unserem neuen 3DCenter Filter Tester [12] zu sehen.
Allerdings scheint ATI mit dem RV870-Chip zumindest gegenüber den RV770/RV790-Chips eine Verbesserung beim Texturenflimmern erreicht zu haben – gemäß verschiedener Praxistests erreicht man damit sogar das Bildqualitäts-Niveau von nVidias Standard-Modus. Der "HighQuality"-Modus von nVidia liegt diesbezüglich in der Praxis aber immer noch vor der Bildqualität von ATIs RV870-Chip – sehr schade, daß ATI hier nicht noch einen Schritt weiter gegangen ist, gerade angesichts der niedrigen Performance-Anforderungen von nVidias "HighQuality"-Modus (5 bis maximal 10 Prozent).
Besser macht es ATI dagegen beim Anti-Aliasing, wo man nunmehr (zusätzlich) bis zu 8x rotated grid Supersampling Anti-Aliasing bietet. Bei Supersampling Anti-Aliasing wird das Bild schlicht intern in einer entsprechend höheren Auflösung gerendert, was im Gegensatz zum gewöhnlichen Multisampling Anti-Aliasing nicht nur die Kanten glättet, sondern auch alle Texturen und damit auch innerhalb von Texturen liegende Kanten. Eigentlich hatte man ja Supersampling Anti-Aliasing vor Jahren zugunsten des leistungssparenderen Multisampling Anti-Aliasing aufgegeben – doch heuer nun ist dafür ausreichend Performance vorhanden.
Zudem ergibt sich durch den stärkeren Einsatz von transparenten Texturen und das vermehrte Auftreten von Shader-Aliasing auch ein Anreiz bezüglich der Bildqualität, wieder auf Supersampling Anti-Aliasing zu setzen – in diesen Fragen kann Multisampling Anti-Aliasing nämlich gar nichts ausrichten. Leider wirft Supersampling Anti-Aliasing aber auch Kompatibilitätsprobleme mit einigen PostProcessing-Effekten sowie generell mit DirectX 10/11 Spielen auf, da in letzteren Anti-Aliasing ausschließlich nur vom Spiel angefordert werden darf und die allermeisten DirectX 10/11- piele derzeit noch nichts mit ATIs neuem Supersampling Anti-Aliasing anzufangen wissen.
GT200/b | RV770/RV790 | RV870 | |
---|---|---|---|
standardmäßiger anisotroper Filter | winkelunabhängig, brilinearer Filter, kleinere mitlaufende Optimierungen | winkelabhängig, brilinearer Filter, diverse mitlaufende Optimierungen | vollkommen winkelunabhängig, volltrilinearer Filter, anscheinend keine mitlaufenden Optimierungen |
Verbesserungsmöglichkeiten anisotroper Filter | alle Optimierungen einzeln abschaltbar, zudem ein extra "HighQuality"-Modus: vollkommen winkelunabhängig, volltrilinearer Filter, keine mitlaufenden Optimierungen | keine | keine |
Flimmerneigung | Standard-Modus: gering, "HighQuality"-Modus: kaum noch vorhanden | durchschnittlich | gering |
Multisampling Anti-Aliasing | 2x/4x rotated grid, 8x sparse grid | 2x/4x rotated grid, 8x sparse grid | 2x/4x rotated grid, 8x sparse grid |
Multisampling Zusatzmodi | CoverageSampling: 8x, 16x | CustomFilter: 12x, 16x, 24x | CustomFilter: 12x, 16x, 24x |
Transparenz Anti-Aliasing | Multisampling & Supersampling | Supersampling | Supersampling |
Supersampling Anti-Aliasing | - | - | 2x/4x rotated grid, 8x sparse grid |
Spielbezogene Einstellungsoptionen im Treiber | ja | nein | nein |
Schneller Profilwechsel über Systray oder Desktop | nein | ja | ja |
Auch weil die Performance selbst einer Radeon HD 5870 nicht in jedem Spiel und Setting für Supersampling Anti-Aliasing ausreicht, ist es sehr bedauerlich, daß ATI sich nicht doch dazu durchgerungen hat, im Catalyst-Treiber spielbezogene Einstellungsoptionen zu ermöglichen. Ein neues Feature ist schließlich immer nur so schlagkräftig, wie einfach es zu bedienen ist. Wenn man jedoch jedesmal im Treiber händisch die Einstellungen für alle Spiele ändern muß, nur um das perfekte Setting für ein Spiel zu erreichen, dann ist man weit von einer guten Nutzbarkeit entfernt. ATI kann sicherlich darauf hoffen, daß zukünftige Spiele das Supersampling Anti-Aliasing vielleicht direkt im Spiel anbieten, für den Augenblick wären spielbezogene Optionen im Treiber jedoch nicht verkehrt. Die bei ATI vorhandene Profil-Funktion ermöglicht zwar ein schnelles Umschalten zwischen vordefinierten Modi, aber eben nicht die anwendungsbezogene automatische Auswahl von vordefinierten Settings.
Bei der Sapphire Radeon HD 5870 handelt es sich um eine Radeon HD 5870 im ATI-Referenzdesign mit den Referenz-Taktungen von 850/2400 MHz und standardmäßigen 1024 MB GDDR5-Grafikkartenspeicher ohne jede Änderungen – so wie im Prinzip alle anfänglich in den Markt geschickten Radeon HD 5870 Grafikkarten. Demzufolge gibt es den bekannten ATI-Referenzlüfter zur Kühlung der DualSlot-Karte, zwei 6polige Stromanschlüsse zur ausreichenden Stromzufuhr, zwei CrossFire-Anschlüsse für die Verbindung von maximal vier Karten unter CrossFire und zwei DualLink-DVIs sowie einen HDMI- und einen DisplayPort-Anschluß zur Verbindung mit den Anzeigegeräten als markante Punkte.
Als Zubehör werden eine CrossFire-Brücke, zwei Molex-Adapter für die 6poligen Stromanschlüsse sowie ein DVI/VGA-Adapter seitens Sapphire geliefert, desweiteren ist ein Gutschein für das Spiel Colin McRae: DiRT 2 beigelegt.
Alternativ dazu bietet Sapphire auch noch eine weitere Ausführung dieser Karte in Form der "Sapphire Radeon HD 5870 Vapor-X" an. Diese kommt weiterhin mit einem Referenz-Layout daher, allerdings wurde nicht der ATI-Referenzkühler verwendet, sondern eine eigene Kühlentwicklung seitens Sapphire und Microloops, welche auf der Heatpipe-ähnlichen Vapor-Chamber-Technologie basiert. Damit wird eine deutlich bessere Kühlleistung erzielt, wenngleich dies Sapphire nur zu einer sehr maßvollen Steigerung der ab-Werk-Taktfrequenzen von regulär 850/2400 MHz auf 870/2500 MHz nutzte.
Der Rest der Karte ist dann nahezu identisch zur regulären Version: Es gibt wiederum 1024 MB GDDR5-Grafikkartenspeicher, zwei 6polige Stromanschlüsse zur ausreichenden Stromzufuhr, zwei CrossFire-Anschlüsse für die Verbindung von maximal vier Karten unter CrossFire und zwei DualLink-DVIs sowie einen HDMI- und einen DisplayPort-Anschluß zur Verbindung mit den Anzeigegeräten. Das Zubehör ist erstmal identisch, nur wird der Sapphire Radeon HD 5870 Vapor-X nicht nur ein Gutschein für Colin McRae: DiRT 2, sondern zusätzlich auch einer für Battlestations: Pacific begelegt.
Auch bei der getesteten Zotac GeForce GTX 285 handelte es sich um eine Standard-Ausführung mit den Standardtaktraten von 648/1476/1242 MHz und den üblichen 1024 MB GDDR3-Grafikkartenspeicher, welche auf dem nVidia-Referenzdesign basiert. Auch hier wird also der nVidia-Referenzlüfter verbaut und gibt es zwei 6polige Stromstecker zur ausreichenden Stromzufuhr sowie zwei SLI-Anschlüsse für die Verbindung von maximal vier Karten unter SLI. Das Slotblech der DualSlot-Karte enthält zwei DualLink-DVIs sowie einen S-Video TV-Out-Ausgang.
Als Zubehör gibt Zotac zwei Molex-Adapter für die 6poligen Stromanschlüsse, einen DVI/VGA-Adapter, einen DVI/HDMI-Adapter sowie ein S/PDIF-Kabel zur Ankopplung des Audiosignals an die Grafikkarte zum Zweck der gemeinsamen Bild- und Tonübertragung per HDMI oder DVI mit. Zudem liegen per CD/DVD der Benchmark 3DMark Vantage in der Advanced-Edition und das Spiel Race Driver Grid bei.
Zotac bietet neben dieser Standardversion der GeForce GTX 285 noch drei andere Karten mit demselben Grafikchip an, namentlich die Lösungen "Batman Edition", "AMP! Edition" und "Infinity Edition". Bei der "Zotac GeForce GTX 285 Batman Edition" liegt der einzige Unterschied in dem anderen beiliegenden Spiel: Statt Race Driver Grid ist es Batman: Arkham Asylum. Bei den beiden anderen Karten liegt dann wieder Race Driver Grid bei, allerdings gibt es abweichende Taktfrequenzen: Die "Zotac GeForce GTX 285 AMP! Edition" taktet anstatt regulär mit 648/1476/1242 MHz mit 702/1512/1296 MHz, benutzt dafür aber weiterhin das Referenzdesign mit dem Referenzkühler. Abweichend davon kommt die "Zotac GeForce GTX 285 Infinity Edition" mit einem Wasserkühler ab Werk daher.
Der verbaute Wasserkühler setzt eine installierte Wasserkühlung voraus und bietet dieser die üblichen 3/8-Zoll-Anschlüsse. Damit sollte natürlich einige Kühlungsreserven entstehen, welche Zotac auch zu einem nochmals besseren Takt ab Werk nutzt: Die Karte taktet anstatt regulär mit 648/1476/1242 MHz dann mit 722/1584/1350 MHz. Die anderen Daten und das beigelegte Zubehör sind dagegen komplett identisch zur Standardausführung.
Von der Zotac GeForce GTX 295 liefert Hersteller Zotac nur Modelle im Referenzdesign – wobei es trotzdem zwei Versionen gibt, da die ursprüngliche Ausführung der GeForce GTX 295 aus zwei zusammengelegten Platinen bestand, während die neue Version der GeForce GTX 295 alles auf einer Platine unterbringt. An der Größe der Grafikkarte, dem Strombedarf und der Performance ändert dies allerdings nichts, regulär bleibt dies auch vor den Blicken des Benutzers verborgen. Da die ursprüngliche Ausführung der GeForce GTX 295 mit zwei Platinen inzwischen nicht mehr erhältlich ist, konzentrieren wir uns nachfolgend auf das aktuell angebotene Single-PCB-Design – so wie es auch unser Testexemplar ist.
Dieses Single-PCB-Design basiert wie gesagt vollkommen auf dem nVidia-Referenzdesign mit dem nVidia-Referenzlüfter und bietet die üblichen 2x 896 MB GDDR3-Grafikkartenspeicher samt den regulären 576/1242/1000 MHz Takt an. An Stromanschlüssen gibt es die für diese Karten üblichen 1x 6poligen und 1x 8poligen Stecker, zudem gibt einen SLI-Anschluß für die Verbindung von maximal zwei Grafikkarten (mit dann vier Grafikchips) unter SLI. Das Slotblech hält nur zwei DualLink-DVIs bereit – als einzige Abweichung hat das frühere Dual-PCB-Design hier noch einen weiteren HDMI-Anschluß zu bieten.
Als Zubehör gibt Zotac zwei Molex-Adapter für die Stromanschlüsse, einen DVI/VGA-Adapter, einen DVI/HDMI-Adapter sowie ein S/PDIF-Kabel zur Ankopplung des Audiosignals an die Grafikkarte zu Zweck der gemeinsamen Bild- und Tonübertragung per HDMI oder DVI mit. Zudem liegen per CD/DVD der Benchmark 3DMark Vantage (in der Advanced-Edition) und das Spiel Race Driver Grid bei.
Die benutzte Testumgebung ist in Bezug auf die verwendete Hardware schnell erklärt – es ist dieselbe wie bei unserem Test des Core i5-750 Prozessors [17]. Für diesen Grafikkarten-Test haben wir diese CPU auf 3.8 GHz laufen lassen, um eine äquadate CPU-Leistung zur Verfügung zu stellen, die kompletten von uns benutzten Komponenten lauten dabei wie folgend:
Die benutzten Treiber-Versionen für ATI und nVidia sind zwar inzwischen durch neuere Treiber ersetzt, diese brachten aber bisher keine durchgehenden Performance-Steigerungen mit sich – und auch keine singulären Steigerungen in den von uns getesteten Spielen. nVidia dürfte bezüglich Treiberverbesserungen für die GeForce GTX 285/295 sowieso sein Pulver verschossen haben und ATI ist derzeit diesbezüglich nicht wirklich im Zugzwang – möglicherweise kommen die großen Performanceverbesserungen bei ATI dann ja mit dem Erscheinen des GF100-Chips von nVidia.
Als Testsoftware haben wir neun Spiele ausgewählt, welche einen (halbwegs) vernünftigen Mix zwischen verschiedenen Spielegenres ergeben sollen:
Andere ursprünglich ebenfalls für diesen Test vorgesehene Spiele fielen leider aus verschiedenen Gründen aus – häufigster Grund war hierbei, daß viele Spiele mit den getesteten Grafikkarten schnell auf durchgehende Performancewerte von 100 fps und mehr kamen, womit ein Performancevergleich zwischen verschiedenen Grafikkarten sehr theoretisch und jedenfalls nicht mehr interessant wurde.
Bezüglich der Filterqualität in den jeweiligen Grafkkarten-Treibern haben wir alles auf den default-Einstellungen belassen, so daß die ATI-Grafikkarte mit A.I.=on läuft und die nVidia-Grafikkarten auf dem Quality-Setting. Bei den nVidia-Grafikkarten ist bekannterweise auch noch das bessere HighQuality-Setting möglich, aber da ATI derzeit keine vergleichbaren Filtermodus hat und die allermeisten Anwender sowieso die Standardsettings nutzen, ist dies wohl der beste Kompromiß für einen solchen Test. Zudem ist allgemein bekannt, daß der HighQuality-Modus die nVidia-Grafikkarten nur zwischen 5 und 10 Prozent an Performance kostet, dies muß an dieser Stelle nicht zwingend nochmals extra nachgemessen werden.
Üblicherweise wurde in allen benutzten Spielen die jeweils maximal mögliche Bildqualität im DirectX 10 (.1) Modus ausgewählt, die einzige Ausnahme stellt hierbei GTA 4 dar, wo wir nur auf einer Sichtweite von 50 Prozent gemessen haben. Der anisotrope Filter auf dem Level 16 wurde durchgehend eingesetzt und üblicherweise direkt im Spiel eingestellt. Multisampling Anti-Aliasing wurde ebenfalls üblicherweise im Spiel selber eingestellt.
Die Ausnahme hierzu stellen die Messungen unter Supersampling Anti-Aliasing dar, welches ausschließlich über den Treiber forciert wurde. Dazu musste in den betreffenden Spielen immer erst einmal eine DirectX9-Umgebung hergestellt werden, weil die Forcierung von Anti-Aliasing unter DirectX 10/11 nicht zulässig ist – hier darf nur das Spiel selber Anti-Aliasing anfordern. Da derzeit aber kein Spiel die Option kennt, Supersampling Anti-Aliasing direkt anzufordern, ist der Rückschritt auf DirectX9 momentan leider der einzige Weg, um ATIs Supersampling Anti-Aliasing zu bekommen.
Und natürlich unterstützen nicht alle Spiele diesen Schritt zurück zu DirectX9 – zwar liegt die Mindestanforderung aller getesteten Spiele weiterhin nur bei DirectX9, aber mit einer verbauten DirectX10- oder DirectX11-Grafikkarte benutzen viele Spiele automatisch und unänderbar den höheren DirectX10-Modus. Deswegen war es in einigen Fällen notwendig, zur Nutzung von Supersampling Anti-Aliasing sogar auf Windows XP zurückzugehen, um eine reine DirectX9-Umgebung zu erreichen.
Allerdings zeigte sich das neue Vorzeige-Feature trotzdem störrig und lief in vielen Spielen doch nicht – meistens in dieser Form, daß Supersampling Anti-Aliasing zwar angeschaltet war, aber im Spiel gar kein Anti-Aliasing dargestellt wurde. Somit mussten die ursprünglich eigentlich als umfassend geplanten Benchmarks unter Supersampling Anti-Aliasing immer weiter zusammengestrichen werden. Von den neuen vorgenannten Spielen liefen letztlich nur Far Cry 2, Resident Evil 5, der Flight Simulator X und H.A.W.K. mit Supersampling Anti-Aliasing zusammen, wobei für die beiden letztgenannten hierfür Windows XP benutzt werden musste.
Battleforge ist ein im März 2009 erschienenes Echtzeit-Strategiespiel, welches durch sein für diese Art von Spielen abweichendes Spielprinzip (kein Basisbau) und Finanzierungsmodell (das Spiel kann auch kostenlos gespielt werden) interessant ist. Die benutzte eigene DirectX-10.1-Engine bringt eine sehenswerte Grafik auf den Bildschirm, verlangt allerdings auch einiges an Performance insbesondere in höheren AA-Modi. Doch durch die für diese Art von Spiele typische Draufsicht von oben sind keine übermäßigen Frameraten erforderlich, weswegen Battleforge bereits mit im Schnitt 25 fps als weitgehend spielbar gelten kann und mehr als im Schnitt 30 fps nicht benötigt werden.
Battleforge ist mal gleich am Anfang dieses Tests eines der besseren Beispiele für die Vorteile der Radeon HD 5870, da in diesem Test die Frameraten ausreichend niedrig dafür sind, daß die höhere Performance der Radeon HD 5870 auch in der Praxis benötigt wird. So bewegt sich die GeForce GTX 285 hier durchgehend auf einem schmalen Grat und liefert nur unter 1680x1050 mit 4xAA eine Performance mit weitgehender Spielbarkeit ab. Die GeForce GTX 295 macht dies schon wesentlich besser, aber auch diese Karte erzielt die sorgenfreien Ergebnisse nur unter 4xAA. An dieser Stelle kann wie gesagt die Radeon HD 5870 mal wirklich glänzen, weil sie als einzige Karte im Testfeld unter allen von uns angesetzten Settings überhalb von 30 fps kommt.
Battleforge | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
GeForce GTX 295 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA |
1680x1050 4xAA 1920x1200 4xAA |
GeForce GTX 285 | 1680x1050 4xAA | - |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 25 fps, sorgenfreie Performance ab 30 fps |
Leider war Supersampling Anti-Aliasing in diesem Spiel nicht zum laufen zu bringen, wobei unter Umständen dafür die Performance sowieso nicht gereicht hätte.
Cryis Warhead ist im September 2008 als Standalone-Erweiterung des 3D-Shooters Crysis erschienen, welcher seinerseits schon im November 2007 veröffentlich wurde und damit inzwischen über zwei Jahre alt ist. Trotzdem sind beide Spiele und die dafür benutzte und DirectX 10 unterstützende Cryengine 2 immer noch die Referenz bezüglich Grafikpracht im PC-Bereich, auch wenn in jüngster Zeit andere Engines stark aufschließen konnten. Wie allgemein bekannt, verschlingen beide Titel immer noch erheblich an Performance und bilden daher eine gewisse Referenz für Grafikkarten-Benchmarks, selbst wenn andere Spiel weit höhere kommerzielle Erfolge einfuhren.
Als eher mittelmäßig schnell angelegte Shooter-Spiele benötigen Crysis und Crysis: Warhead zwar keine extremen Frameraten, aber es sind eben immer noch Shooter-Spiele: Für eine weitgehende Spielbarkeit sollten es daher im Schnitt 30 fps sein, während das Sorgenfrei-Land erst bei im Schnitt 40 fps anfängt, da eine Durchschnittsperformance in diesem Spiel durch die (niedrigen) Framerate einiger Teilabschnitte teilweise klar unterboten wird.
Auf insgesamt recht niedrigen Frameraten zeigt sich hier ein ziemlich typisches Bild im Vergleich von Radeon HD 5870 zu GeForce GTX 295: Die nVidia-Karte kann zwar unter 4xAA mithalten oder geht dort sogar in Führung, verliert aber die Vergleiche unter 8xAA. Grob betrachtet liegt somit die Performance beider Karten ungefähr gleich – es kommt dann halt auf die persönliche Präferenz des AA-Modus an, welche vorzuziehen wäre. Die GeForce GTX 285 wird dagegen deutlich überrannt und bietet zudem auch nur unter 1680x1050 mit 4xAA eine gerade so ausreichende Leistung, um als weitgehend spielbar gelten zu können. Dies machen Radeon HD 5870 und GeForce GTX 295 wesentlich besser, die 40-fps-Marke wird allerdings auch von diesen Karten nirgendwo erreicht.
Crysis Warhead | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA | - |
GeForce GTX 295 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA |
- |
GeForce GTX 285 | - | - |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 30 fps, sorgenfreie Performance ab 40 fps |
Leider war Supersampling Anti-Aliasing in diesem Spiel nicht zum laufen zu bringen, wobei in diesem Fall die Performance hierfür ganz sicher nicht gereicht hätte.
Far Cry 2 erschien im Oktober 2008 und hat (wie bekannt) trotz des Namens nicht mehr viel mit dem vorhergehenden Far-Cry-Spiel zu tun. Demzufolge basiert es auch nicht auf der Cryengine, sondern der extra hierfür kreiierten und DirectX 10 unterstützenden Dunia-Engine. Das Spiel brachte als einer der ersten 3D-Shooter das OpenWorld-Prinzip in dieses Spielgenre, wobei das Spiel – ebenfalls untypisch für dieses Genre – zumeist auf größeren Außenarealen stattfindet. Möglicherweise aus diesen beiden Gründen resultiert der Punkt, daß das Spiel nicht wie viele Shooter rein Grafikkarten-limitiert ist, sondern ebenfalls auch eine gute CPU-Power benötigt.
Ähnlich wie Crysis ist das Spiel aber nicht so schnell, daß eine Shooter-typisch extreme Performance benötigt werden würde – es reichen wohl im Schnitt 30 fps sein für eine weitgehende Spielbarkeit aus. Das Sorgenfrei-Land kann hier dagegen schon bei 35 fps angesetzt werden, denn wenn Far Cry 2 irgendwann einmal wirklich langsam wird, dann eher nur durch viele im Blickfeld befindliche Gegner, welche ihrerseits ausschließlich der CPU zusetzen.
In diesem Test gibt sich dann keiner der eingeladenen HighEnd-Vertreter eine Blöße. Man könnte die Grenze der sorgenfreien Frameraten auch problemlos auf 40 fps hochsetzen, da diese Marke von allen drei Karten unter allen vier gewählten Settings erreicht wird. Hier liegt so viel an überschüssiger Performance vor, daß es auch nicht mehr besonders relevant ist, wer nun technisch gesehen schneller oder langsamer ist. Viel interessanter sind somit diese Benchmarks, welche die Performance der Radeon HD 5870 unter Supersampling Anti-Aliasing zeigen, wofür das Spiel allerdings auf DirectX9 limitiert werden muß.
Hier wird es schon deutlich knapper mit der Performance und man sieht ziemlich gut, wie Supersampling Anti-Aliasing die Performancereserven einer hochmodernen HighEnd-Grafikkarte ganz schnell auffressen kann. Trotzdem reicht es noch bis zu 4xSSAA zu guten Ergebnissen, nur 8xSSAA dürfte dann einfach zu langsam sein – gerade wenn man einrechnet, daß je höher der AA-Modus ausfällt, um so stärker die Performancedrops in einzelnen Szenen ausfallen können.
Far Cry 2 | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA/2xSSAA/4xSSAA 1920x1200 4xAA/8xAA/2xSSAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
GeForce GTX 295 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
GeForce GTX 285 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 30 fps, sorgenfreie Performance ab 35 fps |
Der 2006 erschienene Flight Simulator X ist die einzige echte Flugsimulation in unserem Test und daher eine willkommenen Genreabwechslung. Das DirectX 10 unterstützende Spiel ist Flugsimulator-typisch eher CPU-lastig, was sich auch in den Benchmarks unter dem normalen Multisampling Anti-Aliasing deutlich zeigt – Supersampling Anti-Aliasing fordert dann aber auch die Grafikkarten erheblich. Genretypisch sind allgemein keine hohen Frameraten erforderlich und auch keine großen Frameratendrops in einzelnen Szenen zu erwarten, so daß hier schon im Schnitt 25 fps für eine weitgehende Spielbarkeit reichen und man ab 30 fps eine sorgenfreie Performance hat.
Wie gesagt bewegt sich im Bereich des normalen Multisampling Anti-Aliasings nichts (das Spiel unterstützt nur 4xMSAA), hier liegen alle Grafikkarten – im Rahmen dessen, wie sie mit der CPU-Last des Spiels umgehen – gleichauf. Deutlich interessanter sind somit die Benchmarks der Radeon HD 5870 unter Supersampling Anti-Aliasing, welche natürlich nur unter dem Zurückschalten auf die DirectX9-Grafik funktioniert. Hierbei wäre zu beachten, daß diese DirectX9-Grafik geringere Performanceanforderungen aufweist und somit die Ergebnisse zwischen Multisampling und Supersampling nur indirekt vergleichbar sind.
Die Testergebnisse sehen erst einmal sehr gut aus, bis zu 4x Supersampling Anti-Aliasing unter der hohen Auflösung von 1920x1200 scheint die Radeon HD 5870 ohne Probleme bewältigen zu können. Einzurechnen wäre hier aber, daß in diesem Fall ja nicht nur die Performance des dafür benutzten DirectX9-Modus höher ausfällt ist, sondern zwangsläufig auch dessen Bildqualität niedriger liegt – ob dies ein guter Tausch ist, sollte jeder FSX-Pilot im Eigenversuch selber herausfinden.
Flight Simulator X | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
Radeon HD 5870 | 1920x1200 4xAA/2xSSAA/4xSSAA | 1920x1200 4xAA/2xSSAA/4xSSAA |
GeForce GTX 295 | 1920x1200 4xAA | 1920x1200 4xAA |
GeForce GTX 285 | 1920x1200 4xAA | 1920x1200 4xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 25 fps, sorgenfreie Performance ab 30 fps |
Mit GTA 4 wurde im Dezember 2008 der jüngste Sproß der GTA4-Reihe für den PC veröffentlicht, welcher wiederum eine epische Story in einem totalen OpenWorld-Szenario mit vielfältigen Entfaltungsmöglichkeiten bietet. Das Spiel scheint (durch die Konsolen-Nähe) nur DirectX 9 zu unterstützen, holt aber sicherlich alles aus dieser Schnittstelle mit einer sehr glaubwürdigen Spielumgebung heraus. Allerdings sind die Hardware-Anforderungen hierfür so immens, daß selbst auf heutigen HighEnd-Systemen oftmals nicht die maximal möglich Grafikpracht aktiviert werden kann – und dies trotz des Fehlens von echtem Anti-Aliasing im Spiel.
Für unseren Test begrenzten wir die Sichtweite auf 50 Prozent, da höhere Sichtweiten regulär nur Grafikkarten mit einem größerem Grafikkartenspeicher zur Verfügung stehen. Da die benutzte Benchmark-Sequenz zudem eine der langsamsten Stellen im Spiel darstellt, kann man sagen, daß eine weitgehende Spielbarkeit schon bei 25 fps in diesem Tests gegeben ist. Für eine sorgenfreie Performance sollte es dagegen ein etwas größerer Puffer sein, da das Spiel doch hier und da einige heftige Frameratendrops und ganze Szenerien mit deutlich niedriger Performance aufweist – 40 fps wären hierfür zu empfehlen.
Wie man auf den ersten Blick sieht, ist GTA 4 ziemlich CPU-limitiert, sobald man den einzigen wichtigen Flaschenhals der Grafikkarte in Form des Einflußes der Sichtweite auf den Grafikkartenspeicher aus dem Spiel nimmt. Sobald dies geschehen ist, kommt es nur noch auf die CPU an, welche für GTA 4 tunlichst ein QuadCore-Modell sein sollte, weil man ansonsten nur mit halb so hohen Frameraten rechnen muß.
GTA 4 | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
Radeon HD 5870 | 1680x1050 noAA 1920x1200 noAA |
1680x1050 noAA 1920x1200 noAA |
GeForce GTX 295 | 1680x1050 noAA 1920x1200 noAA |
1680x1050 noAA 1920x1200 noAA |
GeForce GTX 285 | 1680x1050 noAA 1920x1200 noAA |
1680x1050 noAA 1920x1200 noAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 25 fps, sorgenfreie Performance ab 40 fps |
Leider war Supersampling Anti-Aliasing in diesem Spiel nicht zum laufen zu bringen, was aufgrund des Fehlens von normalen Multisampling Anti-Aliasing überaus interessant hätte sein können.
Das im März 2009 erschienene H.A.W.X. ist sicherlich eher denn Actionspiel als Flugsimulator, da es deutlich mehr Wert auf den Action-Anteil legt als auf die Genauigkeit der Simulation. Das Spiel unterstützt DirectX 10.1 und bietet auf HighEnd-Hardware eine allgemein hohe Performance. Als recht schnelles Spiel sind hohe Frameraten hier aber auch von Vorteil, so daß es für eine weitgehende Spielbarkeit durchaus 30 fps sein dürfen. Eine sorgenfreie Performance wird dann aber schon bei 35 fps erreicht, da Frameratendrops hier eher kaum vorkommen sollten.
Wie zu erwarten war, sind die Frameraten durchgehend mehr als ausreichend unter allen Auflösungen und Settings. Da fällt es dann auch weniger auf, wenn die Radeon HD 5870 hier erhebliche Probleme mit der Performance des anisotropen Filters hat, welche die Karte in diesem Spiel ungewöhnlich hohe 30 bis 35 Prozent an Performance kostet. Ob dies an einem einfachen Treiberproblem hängt oder aber am Spiel selber, ist noch unklar – jedenfalls zeigt auch der neuere Catalyst 9.12 hierbei keine Performanceverbesserung auf [24]. Die Performance der Radeon HD 5870 reicht natürlich trotzdem vollkommen aus und auch der dadurch erhebliche Rückstand gegenüber der GeForce GTX 295 ist auf diesen Frameraten nur rein technischer Natur.
Überschüssige Performance wird natürlich immer am besten in Supersampling Anti-Aliasing investiert, welches hier im DirectX9-Modus des Spiels möglich ist. Die deutlich höheren Frameraten von Supersampling gegenüber Multisampling Anti-Aliasing erklären sich dann mit dem grundsätzlich schnelleren DirectX9-Modus des Spiels, welcher natürlich auf einer etwas schlechteren Bildqualität unter DirectX9 basiert. Wie schon beim Flight Simulator X muß sich der Benutzer also zwischen zwei Kompromißangeboten entscheiden und hat nicht die Möglichkeit zur allerbesten Bildqualität.
H.A.W.X. | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA/4xSSAA/8xSSAA 1920x1200 4xAA/8xAA/4xSSAA/8xSSAA |
1680x1050 4xAA/8xAA/4xSSAA/8xSSAA 1920x1200 4xAA/8xAA/4xSSAA/8xSSAA |
GeForce GTX 295 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
GeForce GTX 285 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 30 fps, sorgenfreie Performance ab 35 fps |
Die fünfte Auflage der Resident-Evil-Reihe erschien im März 2009 und entfernte sich durch Spielprinzip und Spielort deutlich vom Survival Horror der früheren Teile, hin zu einem stärkeren Actionspiel. Geboten wird in diesem eine moderne Grafik zu satten Frameraten – was mit dem technischen Unterbau zusammenhängt, welcher nur mit geringfügigen Veränderungen direkt von der Konsolenversion übernommen wurde. Benötigt werden zur weitgehenden Spielbarkeit allerdings nur im Schnitt 30 fps, eine sorgenfreie Performance gibt es ab im Schnitt 35 fps.
Wie gesagt liegt die Performance unter Resident Evil 5 absolut im Sorgenfrei-Land, mehr als 60 fps bei jeder Grafikkarte selbst unter den höchsten von uns gewählten Settings sind nun wirklich nicht zu beanstanden. Gleichzeitig fällt damit aber auch die Bedeutung der zwischen den einzelnen Karten gemessenen Unterschiede in sich zusammen – dafür, daß die GeForce GTX 295 unter diesem Spiel überall klar schneller als die Radeon HD 5870 ist, kann man sich nichts kaufen respektive ergibt sich keinerlei Vorteil für den Benutzer.
Damit kommen wieder die Benchmarks unter Supersampling Anti-Aliasing zum Einsatz, um die enormen Frameratenreserven irgendwie sinnvoll zu verbraten. Unter Resident Evil 5 bietet sich dies besonders an, weil das Spiel keinen beachtbaren Optik-Unterschied zwischen DirectX9-Grafik und DirectX10-Grafik bietet. Durch die hohe Grund-Performance des Spiels reicht es aber für die Radeon HD 5870 trotzdem noch aus, um selbst unter 1920x1200 noch ein 8x Supersampling Anti-Aliasing mit vergleichsweise hoher Framerate von 31 fps hinzuzaubern – hier ergibt sich mal ein wirklich greifbarer Vorteil von Supersampling Anti-Aliasing.
Resident Evil 5 | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA/8xAA/2xSSAA/4xSSAA/8xSSAA 1920x1200 4xAA/8xAA/2xSSAA/4xSSAA/8xSSAA |
1680x1050 4xAA/8xAA/2xSSAA/4xSSAA/8xSSAA 1920x1200 4xAA/8xAA/2xSSAA/4xSSAA |
GeForce GTX 295 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
GeForce GTX 285 | 1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
1680x1050 4xAA/8xAA 1920x1200 4xAA/8xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 30 fps, sorgenfreie Performance ab 35 fps |
Die Standalone-Erweiterung Stalker: Clear Sky erschien im September 2008 als inhaltlich ähnliche Ergänzung des Hauptspiels Stalker: Shadow of Chernobyl. Zudem wurden einige technische Fehler der Spielengine behoben, welche nunmehr auch DirectX 10 und die Nutzung von Anti-Aliasing unterstützt. Als eher langsam angelegter Shooter reichen hier sicherlich im Schnitt 30 fps für eine weitgehende Spielbarkeit, während es aufgrund einiger besonders schlauchender Sequenzen besser 40 fps für eine sorgenfreie Performance sind.
Die nachstehenden Zahlen sind ein Schnitt der Einzelwerte "Day" und "SunShaft" des zum Spiel erhältlichen Benchmarktools. Die beiden anderen von diesem Benchmarktool ebenfalls ausgeworfenen Einzelwerte "Night" und "Rain" haben wir hingegen nicht beachtetet, da deren Frameraten durchgehend deutlich höher liegen als bei "Day" und "SunShaft" – die beiden letztgenannten Einzelwerte sind schlicht der bessere, weil forderndere Benchmark für Stalker: Clear Sky.
Da das spieleigene Anti-Aliasing nur einen Modus – nämlich 4x – kennt, entfallen hier Benchmarks unter 8x Anti-Aliasing, welche die Testkandidaten eventuell stärker unter Druck gesetzt hätten. Aber auch so kommt zumindest die GeForce GTX 285 hier schon schwer ins Schnaufen und liegt klar unter der gesetzten Grenze für eine weitgehende Spielbarkeit. Radeon HD 5870 und GeForce GTX 295 machen dies schon wesentlich besser, verfehlen aber trotzdem die 40-fps-Marke als Beginn des Sorgenfrei-Landes.
Stalker: Clear Sky | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA 1920x1200 4xAA |
- |
GeForce GTX 295 | 1680x1050 4xAA 1920x1200 4xAA |
- |
GeForce GTX 285 | - | - |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 30 fps, sorgenfreie Performance ab 40 fps |
Leider war Supersampling Anti-Aliasing in diesem Spiel nicht zum laufen zu bringen, wobei in diesem Fall die Performance hierfür ganz sicher nicht gereicht hätte.
Dawn of War 2 ist ein im Februar 2009 veröffentlichtes Echtzeit-Strategiespiel, welches im Warhammer-Universium angesiedelt ist. Für den zweiten Teil dieser Spieleserie wurde die Engine kräftig aufgemotzt und bietet nun eine zeitgemäße Grafik mit der Unterstützung von DirectX 10 zu allerdings humanen Hardware-Anforderungen an. Genre-typisch wird vorzugsweise die CPU belastet, durch eine vergleichsweise kleine Einheitenanzahl kommt bei einer guten CPU aber trotzdem noch genügend Arbeit für die Grafikkarte heraus. Eine weitgehende Spielbarkeit würden wir schon bei im Schnitt 25 fps sehen, für eine sorgenfreie Performance reichen sicherlich im Schnitt 30 fps aus.
Da das spieleigene Anti-Aliasing hier ebenfalls nur 4x unterstützt, bleiben unsere Benchmarks auf diesen Modus beschränkt – obwohl ganz sicher die Performancereserven dafür da sind, um auch auf mit 8x Anti-Aliasing noch sehr problemlose Frameraten zu erzeugen. Keiner der Testkandidaten gibt sich hier eine Blöße und überall werden mehr als ausreichende Frameraten erzeugt. Technisch mag die Radeon HD 5870 in Front liegen, aber dies ist angesichts dieser hohen Frameraten nur eher theoretisch ein Vorteil.
Warhammer: Dawn of War 2 | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
---|---|---|
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA 1920x1200 4xAA |
1680x1050 4xAA 1920x1200 4xAA |
GeForce GTX 295 | 1680x1050 4xAA 1920x1200 4xAA |
1680x1050 4xAA 1920x1200 4xAA |
GeForce GTX 285 | 1680x1050 4xAA 1920x1200 4xAA |
1680x1050 4xAA 1920x1200 4xAA |
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 25 fps, sorgenfreie Performance ab 30 fps |
Leider war Supersampling Anti-Aliasing in diesem Spiel nicht zum laufen zu bringen, wobei dies aufgrund der hohen Frameraten unter Multisampling Anti-Aliasing eventuell interessant geworden wäre.
Im Gesamtbild war das Ergebnis dieses Artikels natürlich vorgezeichnet – und zwar schon lange bevor überhaupt der erste Benchmark absolviert und der erste Federstrich getan wurde. Schließlich hat die Radeon HD 5870 nicht nur im September letzten Jahres eindrucksvoll debütiert, sondern vor allem hat nVidia bis dato keinerlei Antwort auf diese Karte gefunden. Und damit ist nicht nur das Fehlen des GF100-Chips gemeint, sondern vor allem die Preissituation von GeForce GTX 285 & 295 – nVidia hat an deren Preis gar nichts geändert, womit diese Karten logischerweise keinerlei Chance gegenüber der Radeon HD 5870 haben.
Da dies also von Anfang an klar war, bleibt Platz für ein paar (scheinbar) nebensächliche Betrachtungen abseits des ansonsten unabstreitbaren Testsiegs der Sapphire Radeon HD 5870. Zu nennen wäre hier erstmal der Punkt der allgemeinen Performance, welche laut unseren Benchmarks grob auf der Höhe der Zotac GeForce GTX 295 liegt – was ja schon einmal aller Ehren wert ist, denn letztere baut schließlich gleich auf zwei GT200b-Chips auf. Interessant sind hierzu natürlich auch die exakten Performanceabstände, welche folgendermaßen aussehen:
(alle Werte) | GeForce GTX 285 | GeForce GTX 295 | Radeon HD 5870 |
---|---|---|---|
1680x1050 4xAA (8 Werte) |
100% | +41,1% | +26,1% |
1680x1050 8xAA (5 Werte) |
100% | +48,8% | +38,9% |
1920x1200 4xAA (9 Werte) |
100% | +38,3% | +25,2% |
1920x1200 8xAA (5 Werte) |
100% | +46,2% | +48,3% |
Allerdings sind diese Zahlen reichlich trügerisch – nicht nur, daß die Wertebasis nicht überall exakt dieselbe ist, vor allem aber sind hier viel zu viele Benchmarks enthalten, wo die Frameraten durchgehend überhalb von 60 fps liegen oder alternativ ein größeres CPU-Limit vorliegt. Dies ist aber unserer Meinung nach nicht besonders zielführend bei der Beurteilung der Frage, welche von beiden Grafikkarten wohl den längeren Atem in neueren und performancefressenderen Spiele-Engines haben wird. Dafür sollte man nur diese Benchmarks mit einrechnen, welche schon jetzt einen reichlichen Leistungsbedarf haben, was nachfolgende Zahlen ergibt:
(nur interessante Werte) | GeForce GTX 285 | GeForce GTX 295 | Radeon HD 5870 |
---|---|---|---|
1680x1050 4xAA (4 Werte) |
100% | +51,9% | +45,7% |
1680x1050 8xAA (3 Werte) |
100% | +46,7% | +53,9% |
1920x1200 4xAA (4 Werte) |
100% | +52,2% | +49,1% |
1920x1200 8xAA (3 Werte) |
100% | +40,8% | +58,7% |
Hier trennt sich dann die Spreu vom Weizen und die Radeon HD 5870 weist klar nach, daß sie nicht nur mit der GeForce GTX 295 mithalten kann, sondern daß deren Rückstand unter 4x Anti-Aliasing in den relevanten (weil langsamen) Benchmarks wirklich nur wenige Prozentpunkte beträgt, während die ATI-Lösung unter 8x Anti-Aliasing doch einige Vorteile bietet. Es bleibt natürlich beim Gesamtbild, daß GeForce GTX 295 und Radeon HD 5870 grob gesehen dieselbe Performance bieten, allerdings bringt uns diese genauere Ergebnisanalyse zur Erkenntnis, daß die Nuancen auch bei der reinen Performance für die Radeon HD 5870 sprechen.
Aufgrund der grob gleichen Performance zur GeForce GTX 295 gleicht sich die Spielbarkeits-Statistik zur Radeon HD 5870 in den neun von uns getesteten Spielen ziemlich, wohingegen zur GeForce GTX 285 doch erhebliche Unterschiede existieren. Hierbei zeigt sich auch mal abseits der blanken Benchmarkzahlen der reale Vorteil der Radeon HD 5870 (und auch der GeForce GTX 295):
weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance | |
---|---|---|
Radeon HD 5870 | 1680x1050 4xAA: 8 von 8 Tests 1680x1050 8xAA: 5 von 5 Tests 1920x1200 4xAA: 8 von 9 Tests 1920x1200 8xAA: 4 von 5 Tests insgesamt 25 von 27 Tests (93%) |
1680x1050 4xAA: 6 von 8 Tests 1680x1050 8xAA: 4 von 5 Tests 1920x1200 4xAA: 7 von 9 Tests 1920x1200 8xAA: 4 von 5 Tests insgesamt 21 von 27 Tests (78%) |
GeForce GTX 295 | 1680x1050 4xAA: 8 von 8 Tests 1680x1050 8xAA: 5 von 5 Tests 1920x1200 4xAA: 9 von 9 Tests 1920x1200 8xAA: 3 von 5 Tests insgesamt 25 von 27 Tests (93%) |
1680x1050 4xAA: 6 von 8 Tests 1680x1050 8xAA: 3 von 5 Tests 1920x1200 4xAA: 7 von 9 Tests 1920x1200 8xAA: 3 von 5 Tests insgesamt 19 von 27 Tests (70%) |
GeForce GTX 285 | 1680x1050 4xAA: 6 von 8 Tests 1680x1050 8xAA: 3 von 5 Tests 1920x1200 4xAA: 6 von 9 Tests 1920x1200 8xAA: 3 von 5 Tests insgesamt 18 von 27 Tests (67%) |
1680x1050 4xAA: 5 von 8 Tests 1680x1050 8xAA: 3 von 5 Tests 1920x1200 4xAA: 6 von 9 Tests 1920x1200 8xAA: 3 von 5 Tests insgesamt 17 von 27 Tests (63%) |
Hier ist schon ein klarer Unterschied zugunsten von Radeon HD 5870 und GeForce GTX 295 zu erkennen, währenddessen die GeForce GTX 285 trotz ihres nun nicht lange zurückliegendem HighEnd-Status in inzwischen einigen Spielen keine vollständig befriedigenden Frameraten mehr abliefern kann. Gerade unter HighEnd-Käufern erwartet man natürlich eine vor allem durchgehend erstklassige Performance – und diesem Anforderungsprofil kommt die Radeon HD 5870 sicherlich am nächsten, wiederum dicht gefolgt von der GeForce GTX 295.
Nachdem also der Abschnitt der reinen Performance wirklich gut für die Radeon HD 5870 gelaufen ist, enttäuscht das Kapitel Supersampling Anti-Aliasing weitestgehend. Sicherlich war dort, wo Supersampling Anti-Aliasing zum laufen zu bringen war, durchgehend auch die Performance für dieses Feature vorhanden – aber das eigentliche Problem ist, daß es schlicht unter zu wenigen Spielen läuft. In unserem Fall, wo dies mit jedem der neuen Testspiele versucht wurde, waren es nur 4 von 9 Spiele – wenn man da noch abzieht, daß es in zwei Spielen nur unter dem Wechsel zurück auf Windows XP lief, dann sind es gar nur 2 von 9 Spiele. Dies ist klar zu wenig für ein Main-Feature und reicht nur für ein nettes Nebenbeiher-Feature.
SSAA | Probleme | Nutzen | |
---|---|---|---|
Battleforge | ⊗ | - | - |
Crysis: Warhead | ⊗ * | - | - |
Far Cry 2 | √ | - | gute Performance bis 4x SSAA, gute Nutzung der überschüssigen Performance unter MSAA |
Flight Simulator X | √ | Zurückschalten auf Windows XP notwendig; geringere Bildqualität durch DirectX9-Modus | gute Performance bis 4x SSAA |
GTA 4 | ⊗ | - | - |
H.A.W.X. | √ | Zurückschalten auf Windows XP notwendig; geringere Bildqualität durch DirectX9-Modus | gute Performance bis 8x SSAA, gute Nutzung der überschüssigen Performance unter MSAA |
Resident Evil 5 | √ | - | gute Performance bis teilweise 8x SSAA, gute Nutzung der überschüssigen Performance unter MSAA |
Stalker: Clear Sky | ⊗ | - | - |
Warhammer: Dawn of War 2 | ⊗ * | - | - |
* Update: Hier irrten wir: Wie sich in der Diskussion zum Artikel [5] ergab, funktioniert Supersampling Anti-Aliasing mit der Radeon HD 5870 tatsächlich auch unter Crysis Warhead und Dawn of War 2 |
Damit verliert der RV870-Chip aber auch wieder einiges von seiner Strahlkraft, denn ohne Supersampling Anti-Aliasing als durchgängig nutzbares Feature sind die Fortschritte in Punkto Bildqualität dann doch wieder mager: Es wurde gerade einmal der anisotrope Filter auf das ungefähre Niveau von nVidias Standard-Modus angehoben. Auch hier hätte man mehr tun können, denn nVidias "HighQuality"-Modus bietet nach wie vor eine etwas bessere Bildqualität (besonders in Bezug auf die Flimmerneigung von Texturen) und kostet dafür nicht besonders viel an Performance.
ATI sollte unserer Meinung nach die begonnene Arbeit in die Richtung einer höheren Bildqualität unbedingt intensivieren und sich nicht damit zufriedengeben, beim anisotropen Filter das Standard-Niveau von nVidia erreicht zu haben und mit dem Supersampling Anti-Aliasing ein nettes Gimmick zu bieten, was aber mehr verspricht als es in der Praxis halten kann. Wichtig für den Konsumenten ist eben nicht nur die pure Existenz von Features, sondern auch deren problemlose Nutzbarkeit im Alltagseinsatz – etwas, was man zu ATIs Supersampling Anti-Aliasing derzeit kaum behaupten kann.
Sicherlich ist ATI hier erst einmal an die Spezifikationen von DirectX 10/11 gebunden, welche unter diesen 3D-Schnittstellen ein Forcieren von AA-Modi per Treiber untersagen. Allerdings hindert niemand ATI daran, intensiv mit den Spieleentwicklern zusammenzuarbeiten, auf daß diese ATIs neues Anti-Aliasing direkt aus ihren Spielen heraus aktivieren können – hierbei könnte man auch eventuelle technische Probleme beim Einsatz von Supersampling Anti-Aliasing unter diversen Spielen gleich an der Quelle beheben. Bislang ist uns aber keine Initiative in diese Richtung hin bekannt.
Damit bleibt die Chance für nVidia offen, ohne besonders großen Aufwand mit dem GF100-Chip nicht nur bei der Performance (was zu erwarten ist), sondern auch bei der Bildqualität wieder an ATI vorbeizuziehen. Und man kann sicherlich nicht oft genug betonen, wie wichtig die Frage der Steigerung der Bildqualität im HighEnd-Bereich ist – denn Performance-technisch nähern wir uns rapide dem Punkt an, wo es kaum noch Spiele gibt, die moderne HighEnd-Grafikkarten noch wirklich unter Druck setzen können. Sollte dieser Punkt einmal vollständig erreicht werden, zählt dann wirklich nur noch die Bildqualität – und in dieser Frage ist der RV870-Chip zwar derzeit noch konkurrenzfähig, aber nicht besonders zukunftsweisend. Die von uns anfangs vorgelegte Zielsetzung dieses Tests der Investition von überschüssiger Performance in eine höhere Bildqualität kann die Radeon HD 5870 aber leider nicht erfüllen – in diesem Punkt ist die Karte klar enttäuschend.
Während also in dieser Frage ein gewisses Maß an Kritik gegenüber ATI – verbunden mit der Aufforderung, es möglichst schnell besser zu machen – angebracht ist, kann man sonst eigentlich nichts an der Radeon HD 5870 und dem RV870-Chip aussetzen: Die früher klar führende DualChip-Grafikkarte GeForce GTX 295 wird laut unseren Messungen durch ATIs neues SingleChip-Modell sogar leicht geschlagen, man liefert über die bessere 8xAA-Performance das insgesamt rundere Performancebild ab und der neue anisotrope Filter ist nunmehr gleichwertig zum Standard-Filter von nVidia. Hinzu kommen die klaren Vorteile bei der Verlustleistung, sowohl beim Idle- als auch dem Lastverbrauch.
Daß ATI dann sogar noch das klar bessere Preis/Leistungsverhältnis innehat, weil nVidia die Preise seiner HighEnd-Modelle nach dem RV870-Launch nicht entsprechend abgesenkt hat, macht natürlich jedes Nachdenken über die Frage nach dem Testsieger überflüssig: Die Radeon HD 5870 ist natürlich diese Karte, welche derzeit im Preisbereich zwischen 300 und 400 Euro das klar beste Angebot darstellt. GeForce GTX 285 & 295 werden in nahezu allen Punkten geschlagen und sind vor allem auch wegen ihrer nach wie vor hohen (inzwischen zu hohen) Preislage keine Empfehlung mehr wert.
Was natürlich nicht an den im Test befindlichen Zotac-Karten liegt, welche ihre Sache im Rahmen ihrer Möglichkeiten hervorragend gemacht haben. Gleiches gilt für die Sapphire Radeon HD 5870, welche eine solide Lösung auf Basis des ATI-Referenzdesigns darstellt. Alle drei Testkarten liefen problemlos und konnten somit perfekt aufzeigen, was die jeweils verbauten Grafikchips maximal leisten können.
Verweise:
[1] http://www.3dcenter.org/users/leonidas
[2] http://www.3dcenter.org/users/technickel
[3] http://www.sapphiretech.de/
[4] http://www.zotac.de/
[5] http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=476209
[6] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295
[7] http://www.ciao.de/search.php?SearchString=GeForce+GTX+285+1024MB
[8] http://www.ciao.de/search.php?SearchString=GeForce+GTX+295
[9] http://www.ciao.de/search.php?SearchString=Radeon+HD+5870+1024MB
[10] http://ht4u.net/reviews/2010/powercolor_pcs_plus_hd5850/index11.php
[11] http://ht4u.net/reviews/2009/amd_ati_radeon_hd_5870/index7.php
[12] http://www.3dcenter.org/3dtools/filter-tester
[13] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/der-rv870-chip
[14] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/sapphire-radeon-hd-5870
[15] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/zotac-geforce-gtx-285
[16] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/zotac-geforce-gtx-295
[17] http://www.3dcenter.org/artikel/intel-core-i5-750-lynnfield-review
[18] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/testumgebung
[19] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/benchmarks-battleforge
[20] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/benchmarks-crysis-warhead
[21] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/benchmarks-far-cry-2
[22] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/benchmarks-flight-simulator-x
[23] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/benchmarks-gta-4
[24] http://www.hardwareluxx.de/index.php/artikel/hardware/grafikkarten/13908-ati-catalyst-der-jahresabschluss.html?start=11
[25] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/benchmarks-hawx
[26] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/benchmarks-resident-evil-5
[27] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/benchmarks-stalker-clear-sky
[28] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/benchmarks-warhammer-dawn-war-2
[29] http://ht4u.net/reviews/2009/sapphire_radeon_hd5870_vaporx/
[30] http://www.hardware-mag.de/artikel/grafikkarten/sapphire_vapor-x_radeon_hd_5870/
[31] http://www.pc-experience.de/wbb2/thread.php?threadid=29603
[32] http://www.pcmasters.de/hardware/review/sapphire-radeon-hd-5870.html
[33] http://www.radeon3d.org/artikel/grafikkarten/sapphire_radeon_hd_5870_vapor-x/einleitung/
[34] http://www.awardfabrik.de/grafikkarten/zotac-geforce-gtx295.html
[35] http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2009/kurztest_zotac_geforce_gtx_295_single-pcb/
[36] http://www.hardwareluxx.de/index.php/artikel/hardware/grafikkarten/11299-zotac-geforce-gtx-295.html
[37] http://www.hardwareoverclock.com/Zotac_Geforce_GTX_295_Single_PCB.htm
[38] http://3dfusion.de/artikel/grafik/ZOTAC_GeForce_GTX_285/1_Einleitung_Lieferumfang/
[39] http://www.chip.de/artikel/Zotac-Geforce-GTX-285-AMP-Grafikkarte-Test_36464467.html
[40] http://www.pcwelt.de/start/computer/grafikkarte/tests/191623/zotac_geforce_gtx285_amp_edition/
[41] http://www.technic3d.com/article-805,1-zotac-gtx285-amp-edition-kleiner,-schneller-am-schnellsten.htm
[42] http://www.3dcenter.org/artikel/sapphire-radeon-hd-5870-vs-zotac-geforce-gtx-285-295/auswertung-fazit