In unseren vorhergehenden Performancereport-Artikeln interessierte uns die Leistungscharakteristik von schnellen Flitzern (TDU [3] & NFS Carbon [4]), strategischem Städtebau (Anno 1701 [5]) oder gar den Abenteuern des namenlosen Helden (Gothic 3 [6]). Will man ein etwas realistischeres Szenario testen, landet man wohl zwangsweise bei Kriegs-Simulationen. Vor einigen Jahren erschien mit Operation Flashpoint ein Hit in eben jener Kategorie. Dabei zeichnete sich das Spiel nicht nur durch viele Freiheiten, einen Editor und einem "Mitten drin" Gefühl aus, sondern beeindruckte mit hoher Sichtweite und relativ ansprechender Grafik.
Vor kurzem ist der quasi-Nachfolger Armed Assault erschienen und versucht eben jene Traditionen zu ehren. Schon den Vorgänger konnte man nach belieben CPU- oder GPU-lastig spielen – es gab genügend Einstellungen und Szenen, um sein PC-System bis an die Grenzen zu führen. Daher sind wir gespannt, wie Armed Assault dieses Erbe antreten wird. Kernpunkt der visuellen Darstellung in Armed Assault ist die bereits erwähnte hohe Sichtweite, eine ansprechende Vegetation, Dörfer unterschiedlicher Größe mit begehbaren Häusern und natürlich den Soldaten und deren Gefährt. Die Grafik-Engine baut zwar sichtlich auf dem Vorgänger auf, bietet allerdings neumodisches "Postprocessing" sowie stark verbesserte Schatten.
Während im Artikel zwar laufend AMD-, ATI-, Intel- und nVidia-Hardware verglichen wird, geht es uns wie immer nicht darum, den absoluten Sieger zu küren. Vielmehr wollen wir eine Praxisempfehlung aussprechen, welche Einstellungen sich für momentane Mainstream-Hardware anbietet, wie viel Performance der Käufer erwarten kann, und natürlich den ein oder anderen interessanten Ausreißer aufzeigen. Dabei kommt es uns am Ende auf einen möglichst hohen Wert der minimal erreichten Frames per Sekunde an. Das letzte Prozent am Ende des Balkens ist uns hier weniger von Bedeutung, da es dem Spieler in aller Regel nicht auffallen würde.
Vorab sei an dieser Stelle den Firmen Intel [7], nVidia [8] und Sapphire [9] für die unkomplizierte Stellung von Testsamples für unsere neuen Teststationen gedankt, womit auch dieser Artikel ermöglicht wurde.
Zudem sei hiermit noch "Melbourne, FL" gedankt, der uns viele Tips für dieses Spiel gegeben hat.
Wie bereits unsere vorherigen Spiele-Performancereports basieren auch die Messungen dieses Artikels auf tatsächlichen Savegames und nicht Timedemos. Dies erlaubt es uns, den Nachteilen von Timedemos [10] aus dem Weg zu gehen. Zum einen kann nicht sichergestellt werden, dass ein Timedemo Physik, KI und Eingabegeräte berücksichtigt, zum anderen befinden sich in einem Timedemo auch Szenen mit stark unterschiedlichen Performance-Charakteristika. Der resultierende Mittelwert sagt dann nur noch sehr wenig über die gefühlte Performance aus.
Unsere Messungen nutzen dagegen vier ausgewählte Startszenen mit möglichst hohem Stress für das System. Die resultierenden Ergebnisse stehen dann jeweils für ein WorstCase-Szenario. Was hier flüssig läuft, sollte dem Spieler eigentlich auch über den Rest des Spiels ein einwandfreies Erlebnis bescheren.
Bei allen Savegames wurden mit Hilfe von Fraps [11] gemessen. Dabei wurde jedes Savegame generell fünfmal vermessen, und der Durchschnitt der Messungen als Ergebnis angegeben. Folgende Savegames kamen dabei zum Einsatz (Klick öffnet jeweils einen Screenshot des Savegames im Großformat als extra Fenster):
![]() Savegame "Lieferjunge" [12] |
![]() Savegame "Geprügelter Hund" [13] |
![]() Savegame "Feindgebiet" [14] |
![]() Savegame "Die große Schlacht" [15] |
Das für diesen Artikel benutzte Testsystem wollen wir an dieser Stelle nur grob nennen, da es bereits hier [16] umfassend ausgeführt wurde. Generell wurden die Grafikkarten-Tests auf einem auf 3200 MHz übertakteten Core 2 Duo E6400 durchgeführt, als Grafikkarten kamen dabei Radeon X1900 XT (auf Catalyst 7.2, A.I. default mit Area-AF) und GeForce 7950 GT (auf ForceWare 93.71, "High Quality") zum Einsatz. Für die CPU-Tests wurde zudem noch ein Athlon 64 X2 4600+ auf verschiedenen Taktungen herangezogen. Generell standen beiden Testsystemen jeweils zwei Gigabyte Speicher zur Verfügung.
Das Spiel selber wurde mit der Spielversion 1.5 ausgemessen. Im Vorfeld zeigte sich dabei, dass sich die Performance mit dem ersten Patch (1.2) an manchen Stellen mehr als verdoppelt hat. Inwiefern hierfür Optimierungen am Spiel oder eine Reduzierung einiger Details verantwortlich gemacht werden können, ist unbekannt. Der Patch 1.5 brachte dann jedoch Performance-technisch keine spürbaren Änderungen mehr mit sich.
Im Spiel selbst haben wir alle Optionen auf Maximal gestellt und danach die Sichtweite auf 1000 gesetzt, die Objektdetails auf "normal", sowie "Post-processing" und Schatten auf niedrig gesetzt. Das dürfte in den meisten Fällen dem entsprechen, was die Käufer des Spiels nutzen werden. Insbesondere die beiden zuletzt genannten Optionen kosten doch einiges an Leistung.
Zum besseren Verständnis der CPU-Balken: Die weiß und schwarz umrandeten Messungen stellen bewusst CPU-limitiert angesetzte Messungen mit einem Athlon 64 X2 3800+ (weiß) und einem Core 2 Duo E6400 (schwarz) dar. Diese Messungen ergeben somit, welche Performance unter Ausschaltung des Effekts der Grafikkarten erreicht wird, was uns wiederum im Quervergleich mit den Grafikkarten-Messungen die Möglichkeit an die Hand gibt, mögliche CPU-Limitierungen mit schwächeren CPUs als dem bei den Grafikkartentests eingesetzten auf 3.2 GHz übertaketeten Core 2 Duo zu erkennen. Die fps-Skala aller Diagramme geht übrigens immer so weit, wie der fps-Wert, den der Core 2 Duo @ 3200 MHz auf 640x480 erreichen konnte. Je näher die Grafikkarten-Benchmarks also ans Ende der Skala kommen, um so näher liegen sie am CPU-Limit eines Core 2 Duo auf 3200 MHz.
Beginnen wollen wir den Test als "Lieferjunge [12]", welcher der Name der ersten zum Test benutzten Mission ist:
Bereits diese erste Szene setzt unseren beiden Testgrafikarten dermaßen zu, dass selbst der Athlon 64 X2 3800+ genügend Leistung aufbringen würde, um nirgendwo die Grafikkarten auszubremsen. Erst in Auflösungen unter 1280x960 könnte die Radeon X1900 XT hier Boden gut machen. Den ganzen Artikel über werden uns außerdem folgende Beobachtungen begleiten: Waldlandschaften, größere Städte und Steppen mit viel Vegetation belasten das System auf extremste Weise. Sowohl die Anzahl und Details der Objekte, als auch die Schatten und Effekte bringen CPU und GPU gleichermaßen ins Schwitzen. Mit maximaler Schattenqualität und Details ergibt sich hier eher zähes Spielerlebnis – daher auch die Einschränkungen wie bereits genannt (Schatten auf niedrig, Objektdetails auf normal).
Vierfaches Anti-Aliasing kostet dagegen generell recht wenig Performance. In kargen und Wüstenlandschaften ist der Verlust oftmals vernachlässigbar. Ähnliches gilt für höhere Auflösungen und Transparenz/Adaptive Anti-Aliasing. Letzteres Feature ist dabei in Landschaften mit viel Bewuchs schlicht unmöglich einsetzbar (weil klar zu langsam), während es andererorts fast ohne Peformance-Verluste seinen Dienst verrichtet.
Unsere nächste Test-Szene hört auf den Namen "Geprügelter Hund [13]". Ein passender Name, wenn man bedenkt, welche Prügel die Grafikkarten bisher einstecken mussten:
In diesem unanschaulichen Gebiet mit wenig bewachsenen Gebieten und wenig detaillierten Objekten stellt sich das komplette Gegenteil zum bisherigen Test ein. Weder Auflösung noch die fordernden Transparenz/Adaptive Anti-Aliasing Modi scheinen einen spürbaren Einfluss auf die Framerate zu haben. An dem großen Vorsprung des auf 3.2 GHz übertakteten Core 2 Duo gegenüber schwächeren CPUs bei 800x600 erkennt man die CPU-Lastigkeit dieser Szene.
Im "Feindgebiet [14]" angekommen, erwartet uns der gleiche Anblick wie schon beim ersten Test. Viele Objekte, bewachsene Hügel in der Ferne und viel Vegetation um den Spieler herum:
Wenig überraschend fallen hier die Ergebnisse aus: Die CPU ist hier wieder das unwichtige Kriterium, die speziellen Anti-Aliasing Modi nutzlos und die Performance generell sehr niedrig.
"Die große Schlacht [15]" findet schließlich in einem Wüstengebiet statt, mit einem Mix aus karger Oberfläche und vereinzelter Vegetation:
In diesem Fall verringern höhere Auflösung und die Zuschaltung von Anti-Aliasing zwar die Performance, die CPU-Belastung ist allerdings ausreichend hoch, um den übertakteten Core 2 Duo in nahezu allen Situationen klar vorn zu sehen. Nur Transparenz/Adaptive Anti-Aliasing fällt hier etwas stärker ins Gewicht.
Im nächsten Schritt wollen wir uns wie gewohnt dem Vergleich zwischen den CPUs von AMD und Intel widmen. Dazu reduzieren wir die Auflösung auf 1024x768 Bildpunkte und deaktivieren den anisotropen Filter sowie Anti-Aliasing, um die CPU-Limiterung so groß wie möglich zu halten (genaue Begründung hierzu [18]).
Im Prinzip sehen wir hier nichts Neues: Der Core 2 Duo E6300 deklassiert den Athlon 64 X2 3800+ in allen Situationen. Um mit dem kleinsten Intel-Konkurrenten gleichzuziehen, müsste der AMD-Prozessor schon als 5400+ Modell antreten – das ist durchaus ein beachtlicher Unterschied. Normalerweise würde dies den Core 2 Duo hier zum unangefochtenen Spitzenreiter küren, mit Blick auf die extrem fordernden Wald-Szenen und den mindestens 25 fps, welche auch der kleinste Athlon 64 X2 dort noch erreicht, verschiebt sich die Gewichtung aber stark in Richtung der GPU.
Mit zunehmender Verbreitung von CPUs mit mehr als einem Kern stellt sich natürlich immer die Frage nach dem Nutzen hiervon für den Spieler, daher wollen wir auch in diesem Spiel den Einfluss einer DualCore-CPU messen. Für unseren Test nutzen wir wie immer den Athlon 64 X2, da sich nur bei diesem ein Kern zusammen mit seinem Level2-Cache deaktivieren lässt. Simuliert wird das durch die Option "/numproc=1" in der "boot.ini" des Systems – nach einem Neustart ist dann nur noch ein Kern aktiv:
Wie bereits in früheren Tests führt der zweite Kern auch hier zu einem spürbaren Performance-Gewinn. In Einzelfällen sind bis zu 40 Prozent messbar, im Durchschnitt bleiben es immer noch ca. 23 Prozent. Zu beachten gilt jedoch, dass diese Steigerung nur in CPU-limitierten Fällen zu spüren ist – also praktisch nur bei sehr niedrigen Einstellungen für die GPU, mit sehr dichter Vegetation und vielen Objekten. Auch hier lässt sich wieder beobachten, dass Armed Assault den zweiten Kern anscheinend nicht direkt nutzt. Ein Festsetzen des Prozesses auf einen Kern hat keine Performance-Änderungen zur Folge. Wie bei den bisherigen Tests auch, scheinen hier Grafiktreiber und System die freien Ressourcen für eine höhere Performance zu nutzen.
Es stellt sich natürlich zudem generell die Frage, wie viel Einfluss der Treiber des jeweiligen Herstellers auf die frei verfügbare CPU-Zeit haben. Um dies zu abzuschätzen, senken wir erneut die Auflösung und messen eine stressige Szene sowohl mit der ATI- als auch der nVidia-Karte:
Wie zu sehen ist, ergeben sich keine größeren Unterschiede. Beide Hersteller scheinen die CPU-Last des Treibers und die Optimierungen für MultiCore-Prozessoren hier gut im Griff zu haben. Der eine Ausreißer nach oben im Fall der Radeon X1900 XT verläuft sich im praktisch unspürbaren Bereich.
Bevor wir alle bisherigen Erkenntnisse zusammenfassen und eine Wertung abgeben, wollen wir noch den Einfluss der Detailstufe auf die Performance prüfen. Dazu nutzen wir die vom Spiel angebotenen Einstellungen "niedrig", "mittel" und "hoch":
![]() hohe Details [12] | ||
![]() mittlere Details [19] |
![]() niedrige Details [20] |
Im ersten Test bringen wir die GeForce 7950 GT möglichst an ihre Grenze, in dem wir die Auflösung auf 1280x960 erhöhen und mit normalen Details und einmal mit hohen Details bei 16xAF vergleichen:
Die uns bereits bekannten Verdächtigen zeigen auch hier ihren Leistungshunger: Während die Wüsten und Felsenszenen keinen Unterschied aufzeigen (analog zu den Tests am Beginn dieses Artikels), können die Waldgebiete einen drastischen Anstieg bei mittleren Details vorweisen. Hier besteht also durchaus eine Möglichkeit, die Performance-kritischen Gebiete etwas zu entschärfen. Den anderen Teil könnte man dafür getrost auf hohen Einstellungen spielen.
Einen ähnlichen Test muss der nachfolgend noch der Athlon 64 X2 mit 2.4 GHz und "/numproc=1" über sich ergehen lassen. Wir prüfen hierbei den Gewinn beim Absenken der Detailstufe, wobei die Grafikkarte genügend Leistung bereitstellt. Durch die Beschränkung auf einen Kern wird zudem der MultiCore-Support des Treibers unterdrückt. Es zählt einzig und allein, wieviel Gewinn man durch die verschiedenen Detailstufen erreichen kann:
In CPU-limitierten Szenen ist eigentlich einzig die Wahl der niedrigsten Einstellungen sinnvoll. Zwar steigt die Performance in den beiden stark bewachsenen Zonen stark an, aber gerade hier limitiert bereits oftmals die Grafikkarte. Der Athlon 64 X2 auf 2.4 GHz bringt hier schon keine bessere Leistung mehr als ein 2-GHz-Modell. Ab dieser Prozessorklasse ist generell immer genug CPU-Leistung vorhanden, um die 25-fps-Marke auch mit hohen Details zu knacken.
Zuletzt wollen wir noch einmal alle wichtigen Ergebnisse in einem Diagramm zusammenfassen und dann die abschließenden Erkenntnisse auf eine Empfehlung übertragen:
Hiervon ausgehend lassen sich die nachfolgend aufgelisteten Hardware-Empfehlungen für Armed Assault aussprechen. Anzumerken ist allerdings, dass es sich hierbei nur um grobe Empfehlungen handelt, welche ausschließlich auf Grundlage der vier von uns gemessenen Savegames entstanden. Es ist somit durchaus möglich, dass es in Armed Assault noch schlauchendere Szenen gibt, dann müsste man diese Hardware-Empfehlungen eventuell auch noch entsprechend nach oben korrigieren.
Speziell zu den CPU-Empfehlungen wäre zu noch erwähnen, daß diese sich natürlich ausschließlich nach verfügbaren Prozessoren aktueller Bauart richten. Wie gerade an den Angaben zum Core 2 Duo zu sehen, wäre hier der kleinste Prozessor für viele der von uns gewählten Frameratenansprüche ausreichend. Dies bedeutet beispielsweise auch, daß der Core 2 Duo E4300 beispielsweise für das Setting "in allen Szenen mindestens 20 fps" überdimensioniert ist – allerdings gibt es halt derzeit keinen kleineren Core 2 Duo als den E4300 zu kaufen.
Damit gilt (und auch für die Grafikkarten): Wenn wir nachstehend für eine bestimmte fps-Höhe eine gewisse Hardware empfehlen, dann bedeutet dies nicht, daß diese Hardware exakt diese Frameanzahl erreicht, sondern nur, das diese Hardware die gewünschte Frameanzahl sicher erreicht und die nächstkleinere Hardware eben nicht mehr in der Lage ist, die gewünschte Frameanzahl zu erreichen. Dies ergibt jedoch auch, daß in vielen Fällen mittels der von uns empfohlenen Hardware die gewünschte Frameanzahl sogar noch deutlich übertroffen wird.
Diese Hardware-Empfehlungen gehen zudem generell davon aus, daß SLI sowie CrossFire unter Armed Assault mit hohen Performancegewinnen (wie unter anderen Spielen) funktioniert. Sollte dies nicht zutreffen, wäre für die nVidia-Grafikkarten faktisch oberhalb einer einzelnen GeForce 7900 GTX Schluß, bei den ATI-Grafikkarten oberhalb einer einzelnen Radeon X1950 XTX. Eine Einordnung der GeForce8-Grafikkarten haben wir uns dagegen bewußt verkniffen, da derzeit noch nicht klar ist, welche generelle Performance die neue G8x-Technologie unter Armed Assault auswirft:
in allen Szenen mindestens 20 fps | in allen Szenen mindestens 25 fps | in allen Szenen mindestens 30 fps | in allen Szenen mindestens 35 fps | |
---|---|---|---|---|
benötigte CPU | Athlon 64 3000+ oder Athlon 64 X2 3600+ oder Core 2 Duo E4300 | Athlon 64 3800+ oder Athlon 64 X2 3600+ oder Core 2 Duo E4300 | Athlon 64 X2 4600+ oder Core 2 Duo E4300 | Athlon 64 X2 6000+ oder Core 2 Duo E6400 |
Gfx für 1280x960 16xAF |
GeForce 7900 GT oder Radeon X1900 XT | GeForce 7900 GTX oder Radeon X1900 XT | GeForce 7900 GS SLI oder Radeon X1900 XTX | GeForce 7900 GS SLI oder Radeon X1900 XT CrossFire |
Gfx für 1280x960 4xAA 16xAF |
GeForce 7950 GT oder Radeon X1900 XT | GeForce 7900 GS SLI oder Radeon X1900 XTX | GeForce 7900 GS SLI oder Radeon X1900 XT CrossFire | GeForce 7950 GX2 oder Radeon X1900 XT CrossFire |
Gfx für 1600x1200 16xAF |
GeForce 7900 GTX oder Radeon X1900 XT | GeForce 7900 GS SLI oder Radeon X1950 XTX | GeForce 7950 GX2 oder Radeon X1900 XT CrossFire | GeForce 7950 GT SLI oder Radeon X1900 XT CrossFire |
Gfx für 1600x1200 4xAA 16xAF |
GeForce 7900 GS SLI oder Radeon X1900 XT CrossFire | GeForce 7950 GX2 oder Radeon X1900 XT CrossFire | GeForce 7950 GT SLI oder Radeon X1950 XTX CrossFire | GeForce 7900 GTX SLI oder Radeon X1950 XTX CrossFire |
Wie schon den Messungen zu den einzelnen Savegames zu entnehmen, besteht unter Armed Assault nur ein geringer Performanceunterschied zwischen GeForce 7950 GT von nVidia und Radeon X1900 XT von ATI. Auffällig ist hierbei allerdings, daß die gemessenen Unterschiede vornehmlich in den eher langsam ablaufenden Szenen zu beobachten waren – also dort, wo es wirklich drauf ankommt. Wenn man dies allerdings der allgemein etwas höheren Leistungsfähigkeit der ATI-Karte zuschreibt, dann ergibt sich in der Summe, das Armed Assault nicht die Grafikkarten eines der beiden Entwickler bevorzugt und ATI und nVidia hier demzufolge als in etwa gleichstark einzuordnen sind.
Gänzlich undenkbar ist allerdings das dauerhafte Zuschalten von Transparenz bzw. Adaptive Anti-Aliasing. Die dabei erzielten Frameraten sind in Teilen deutlichst zu niedrig – und selbst mit schnellerer Hardware in Form von SLI und CrossFire dürften hierbei kaum 20 fps zu erreichen sein. Diesbezüglich wird man sehen müssen, ob die neue Grafikchip-Generation um nVidia G80 und ATI R600 hierbei etwas (deutlich) besser machen kann.
Doch schon etwas anders sieht es hingegen im CPU-Bereich aus: Hier rennen die Core 2 Duo Modelle von Intel den Athlon 64 X2 Prozessoren von AMD mal wieder einigermaßen davon. AMD rettet hier allerdings etwas der Umstand, daß die für Armed Assault benötigte CPU-Leistung in aller Regel auch mit den kleineren Modellen der jeweiligen Serien zur Verfügung gestellt werden kann – das Spiel benötigt faktisch nur Durchschnitts-Prozessoren und könnte somit sogar auf schnell getakteten Prozessoren älterer Baureihen (Pentium 4, Athlon XP) noch anständig laufen.
Natürlich gelten diese "Empfehlungen" – wie schon weiter vorstehend einmal angeschnitten – immer nur für die von uns im Spiel gewählte maximale Bildqualität zuzüglich der beschriebenen Bildqualitätssettings bezüglich Anti-Aliasing und anisotroper Filter. Senkt man die Bildqualitätssettings des Spiels oder/und das Anti-Aliasing oder/und den anisotropen Filter jedoch ab, kann man natürlich auch mit kleinerer Hardware als von uns angegeben zu einem flüssigem Spiel unter Armed Assault kommen – wie in den Tests mit mittleren und niedrigen Details auch explizit nachgewiesen.
Verweise:
[1] http://www.3dcenter.org/users/blackbirdsr
[2] http://www.3dcenter.org/users/madkiller
[3] http://www.3dcenter.org/artikel/2007/03-22_a.php
[4] http://www.3dcenter.org/artikel/2006/12-31_a.php
[5] http://www.3dcenter.org/artikel/2006/12-20_a.php
[6] http://www.3dcenter.org/artikel/2006/12-09_a.php
[7] http://www.intel.de/
[8] http://www.nvidia.de/
[9] http://www.sapphiretech.com/ge/
[10] http://www.3dcenter.org/artikel/timedemos
[11] http://www.3dcenter.org/downloads/fraps.php
[12] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-04-25pic1
[13] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-04-25pic2
[14] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-04-25pic3
[15] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-04-25pic4
[16] http://www.3dcenter.org/artikel/x1900xt_vs_7950gt/index4.php
[17] http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=359749
[18] http://www.3dcenter.org/artikel/2006/11-01_a.php#erlaeuterung
[19] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-04-25pic5
[20] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-04-25pic6