Nachdem sich bereits Spiele wie Gothic 3 [3], Anno 1701 [4], Need for Speed: Carbon [5], Test Drive Unlimited [6], Armed Assault [7], Supreme Commander [8] und zuletzt Command & Conquer: Tiberium Wars [9] über ihre Qualitäten, Mainstream-Hardware zu quälen, outen mussten, darf nunmehr im aktuellen Spiele-Performancereport der Actionkracher Stalker: Shadow of Chernobyl seine diesbezüglichen Qualitäten unter Beweis stellen. Mit einer jahrelangen Entwicklungszeit ausgestattet, konnte der russische Genre-Mix am Anfang des Jahres sowohl mittels der Story, den spielerischen Elementen als auch der Grafikqualität überzeugen. Genaueres zum Spiel ist unter anderem den Reviews bei GameCaptain [10], GBase [11], Golem [12] und Eurogamer [13] zu entnehmen.
Wir werden uns an dieser Stelle natürlich ausschließlich mit der Performance des Spiels beschäftigen. Dabei soll das Ziel der heutigen Messungen nicht unbedingt sein, konkrete Sieger zwischen den jeweiligen Rivalen auf CPU- und GPU-Seite zu ermitteln. Vielmehr geht es eher darum, generelle Tendenzen zu erkennen, mit welcher Hardware das Spiel anständig spielbar ist. Wenn sich dabei auch ein Hinweis ergibt, ob das Spiel eine bestimmte Hardware klar bevorzugt, ist das natürlich in Ordnung – aber sicherlich soll mit diesem Artikel nicht herausgefunden werden, ob die eine von uns eingesetzte CPU oder Grafikkarte die andere um drei Prozent o.ä. "schlägt".
Vorab sei an dieser Stelle den Firmen Intel [14], nVidia [15] und Sapphire [16] für die unkomplizierte Stellung von Testsamples für unsere neuen Teststationen gedankt, womit auch dieser Artikel wieder ermöglicht wurde.
Zudem noch vielen Dank an Banshee18, der mit Rat und Tat zu Seite stand, und speziell an Saw, der uns noch einige Savegames zur Verfügung stellte.
Natürlich basiert auch dieser Artikel wieder auf Messungen mit Savegames anstatt Timedemos. Dies ermöglichte uns, auch aufgrund der Kürze der Savegames, speziell nur jene Szenen herauszusuchen, welche wir auch wirklich vermessen wollten – während bei einem Timedemo meistens mehrere Szenen (und viel Leerlauf) auf einmal vermessen werden, welche aber jeweils unterschiedliche Performance-Charakteristiken aufweisen können. Ein Timedemo-Durchlauf verwischt diese unterschiedlichen Szenen und deren unterschiedliche Performance-Charakteristik aber immer zu einer einzelnen Performance-Aussage, was die Aussagekraft einer solchen Messung dann doch erheblich einschränkt.
Anstatt Messungen des eher durchschnittlichen Gameflusses mittels Timedemos stellen unsere Messungen ausgewählter kurzer Szenen über den Weg der Savegames somit eher Worstcase-Benchmarks dar: Wir messen dann, wenn die Hardware wirklich unter Stress gerät – und eben auch nur die jeweilige Stress-Szene und nicht noch jede Menge Leerlauf oder gleich eine andere Szene mit hinzu. Die von uns benutzten Savegames stellen dann verschiedene Anorderungsvarianten dar – von geringen Anforderungen bis zu extrem fordernden.
Bei allen Savegames wurden jeweils immer die ersten fünf Sekunden zur Messung benutzt, welche dabei immer mittels Fraps [17] durchgeführt wurden. Dabei wurde jedes Savegame generell fünfach ausgeführt wie gemessen und dann der Durchschnitt dieser Messungen als Ergebnis genommen. Folgende Savegames kamen dabei für Stalker: Shadow of Chernobyl (Klick öffnet jeweils einen Screenshot des Savegames im Großformat als extra Fenster):
![]() Savegame "Startszene" [18] |
![]() Savegame "Gewitter" [19] |
![]() Savegame "Leichtes Gefecht" [20] |
![]() Savegame "Schweres Gefecht" [21] |
Das für diesen Artikel benutzte Testsystem wollen wir an dieser Stelle nur absolut grob nennen, da es bereits hier [22] umfassend ausgeführt wurde. Generell wurden die Grafikkarten-Tests auf einem auf 3200 MHz übertakteten Core 2 Duo E6400 durchgeführt, als Grafikkarten kamen dabei Radeon X1900 XT (auf Catalyst 7.3, A.I. default mit Area-AF) und GeForce 7950 GT (auf ForceWare 93.71, "High Quality") zum Einsatz. Für die CPU-Tests wurde zudem noch ein Athlon 64 X2 4600+ auf verschiedenen Taktungen herangezogen. Generell standen beiden Testsystemen jeweils zwei GigaByte Speicher zur Verfügung.
Das Spiel selber wurde in der Spielversion 1.001 ausgemessen. Zudem sei vorab absolut klargestellt, daß wir im Spiel selber immer die bestmögliche Grafikqualität und 5.1 Surround-Sound ausgewählt haben und sich dieser Artikel auch hauptsächlich nur auf diese bestmöglichen Settings bezieht. Senkt man die Spiel-eigenen Grafiksettings hingegen ab, kann man natürlich auch mit kleinerer Hardware als hier angegeben auskommen. Für diesen Zweck haben wir zusätzlich auch extra Tests mit mittleren und niedrigen Details durchgeführt.
Und letztlich zum besseren Verständnis der CPU-Balken: Die weiß und schwarz umrandeten Messungen stellen bewusst CPU-limitiert angesetzte Messungen mit einem Athlon 64 X2 3800+ (weiß) und einem Core 2 Duo E6400 (schwarz) dar. Diese Messungen ergeben somit, welche Performance unter Ausschaltung des Effekts der Grafikkarten erreicht wird, was uns wiederum im Quervergleich mit den Grafikkarten-Messungen die Möglichkeit an die Hand gibt, mögliche CPU-Limitierungen mit schwächeren CPUs als dem bei den Grafikkartentests eingesetzten auf 3.2 GHz übertaketeten Core 2 Duo zu erkennen. Da die CPU-Limits durchgehend mit "Full Dynamic Lighting" ermittelt wurden, wurden diese CPU-Balken natürlich nur für die Durchläufe mit eben diesen Settings angegeben, da sich das CPU-Limit sonst ändern würde. Die fps-Skala aller Diagramme geht übrigens immer so weit, wie der fps-Wert, den der Core 2 Duo @ 3200 MHz auf 640x480 erreichen konnte.
Vorab soll für die nachfolgenden Benchmarks noch der Bildqualitätsunterschied bei den ausgewählten Benchmark-Settings aufzeigt werden. Da Stalker: Shadow of Chernobyl aufgrund des verwendeten Deferred Shading kein Anti-Aliasing unterstützt (die im Spiel vorhandene gleichlautenden Option beinhaltet schlicht einen Blurfilter, wenngleich dieser wohl über eine gewisse Edge Detection verfügt) und die Zuschaltung des anisotropen Filters in dem Sinne keine Performance kostet, haben wir uns dafür entschieden, daß Spiel mit den verschiedenen verfügbaren Beleuchtungsmodellen zu testen:
![]() High Details & Full Dynamic Lighting [18] |
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![]() High Details & Object Lighting [23] |
![]() High Details & Static Lighting [24] |
Als erstes haben wir dann die Messungen zum ersten Savegame [18], welches die Startszene des Spiels darstellt, wenn man das schützende Versteck des Waffenhändlers verläßt und zum ersten Mal die Spielwelt von Stalker: Shadow of Chernobyl betritt:
Sofort auffallend ist hier erst einmal, daß die beiden besseren Beleuchtungsmodelle "Full Dynamic Lighting" und "Object Lighting" deutlich höhere Performance-Anforderungen haben als das klar einfachere "Static Lighting" – was auch bedeutet, daß man mittels der Auswahl des letztgenannten Beleuchtungsmodell das Spiel wohl auf vielen Rechnern zum Laufen bringen dürfte. Mit den beiden besseren Beleuchtungsmodellen wird es hingegen auf den von uns gewählten Grafikkarten schon reichlich knapp, zudem stellt sich hier auch ein gewisser Vorteil für die ATI-Karte ein.
Weiter geht es mit dem zweiten Savegame [19], welches einfach in einem Gewitter spielt:
Schon sehr viel verträglichere fps-Werte liefert dieses Savegame, die Grundaussagen bleiben aber zu den Messungen des vorhergehenden Savegames gleich. Interessant ist hier jedoch, daß das zweitbeste Beleuchtungsmodell ("Object Lighting") in diesem Savegame sogar eine etwas schlechtere Performance an den Tag legt als das beste Beleuchtungsmodell ("Full Dynamic Lighting").
Als nächstes folgt das dritte Savegame [20], welches ein leichtes Gefecht zum Thema hat:
Wieder vom Prinzip sehr ähnliche fps-Werte offenbart diese Messung: Wiederum kann man unter dem einfachste der drei Beleuchtungsmodelle eine erheblich höhere Performance erreichen als unter den zwei besseren Beleuchtungsmodellen und wiederum liegt die ATI-Grafikkarte bei den letztgenannten – also dort, wo die Performanceunterschiede auch etwas zählen – noch nicht erheblich, aber dennoch klar zählbar vorn.
Und abschließen wollen wir mit dem vierten Savegame [21], welches ein schweres Gefecht beinhaltet:
Das letzte Savegame sieht dann entgegen der Titelgebung mit die höchsten Frameraten im Testfeld, offenbart aber von den Relationen her keinerlei Unterschiede mehr zu den vorangegangenen drei Messungen.
Im nächsten Schritt wollen wir uns wie gewohnt noch einmal dediziert dem Vergleich zwischen den CPUs von AMD und Intel widmen. Dazu reduzieren wir die Auflösung auf 800x600 Bildpunkte und deaktivieren den anisotropen Filter, um die CPU-Limiterung so groß wie möglich zu halten (genaue Begründung hierzu [26]):
Selten haben wir einmal einen solchen Gleichstand bei den CPUs von AMD und Intel vermessen: Nahezu überall erreichen die gleichpreisigen Prozessor-Modelle auch fast identische Performance-Zahlen. Im ersten Savegame "Startszene" scheint allerdings unter der gewählten Auflösung von 800x600 trotzdem noch eine durchgehende Grafikkarten-Limitierung vorzuliegen, anders könnten diese vollkommen identischen Ergebnisse unterschiedlicher CPUs und Taktvarianten nicht zustandekommen.
Generell scheint das Spiel nicht unbedingt große Prozessoren zu erfordern, da mit den von uns gewählten LowCost- und Mainstream-Prozessoren mehr oder weniger überall absolut spielbare Frameraten erreicht werden konnten. Dies legt den Verdacht, daß das Spiel durchaus auch auf Prozessoren früherer Baureihen wie dem Pentium 4/D oder dem Athlon XP anständig laufen könnte, sofern diese Prozessoren ausreichend hoch getaktet sind und das Spiel diese Prozessorenarchitekturen nicht gerade grundlegend ablehnt.
Mit zunehmender Verbreitung von CPUs mit mehr als einem Kern stellt sich natürlich immer die Frage nach dem Nutzen hiervon für den Spieler, daher wollen wir auch in diesem Spiel den Einfluss einer DualCore-CPU messen. Für unseren Test nutzen wir wie immer den Athlon 64 X2, da sich nur bei diesem ein Kern zusammen mit seinem Level2-Cache deaktivieren lässt. Simuliert wird das durch die Option "/numproc=1" in der "boot.ini" des Windows-Betriebssystems – nach einem Neustart ist dann nur noch ein Kern aktiv:
Ganz interessante Performancegewinne für DualCore-Prozessoren zeigt dieser Test: Rechnet man das ziemlich klar Grafikkarten-limitierte Savegame "Startszene" heraus, so sind es im Schnitt gute 30 Prozent, was ein DualCore-Bolide hier an Vorteil gegenüber einem gleichgetakteten SingleCore-Modell hat. Dies bedeutet aber noch nicht, daß man das Spiel nicht auch mit SingleCore-Prozessoren anständig spielen könnte, schließlich erreichte das SingleCore-Modell in unserem Test fast überall noch 30 fps und mehr.
Bevor wir alle bisherigen Erkenntnisse zusammenfassen und eine Wertung abgeben, wollen wir noch den Einfluss der Detailstufe bzw. der Lichtberechnung auf die Performance prüfen. Dazu nutzen wir die vom Spiel angebotenen Einstellungen im ersten und anspruchvollsten Savegame:
![]() High Details & Full Dynamic Lighting [18] |
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![]() High Details & Static Lighting [24] |
![]() Low Details & Static Lighting [27] |
In diesem muß der Athlon 64 X2 mit 2.4 GHz Takt und "/numproc=1" (und damit als SingleCore) nunmehr einen entsprechenden Test über sich ergehen lassen. Wir prüfen hierbei den Leistungsgewinn beim Absenken der Detailstufe, wobei die Grafikkarte jederzeit genügend Leistung bereitstellen sollte. Durch die Beschränkung auf nur einen Kern wird zudem der MultiCore-Support des Treibers unterdrückt. Es zählt einzig und allein, wieviel Gewinn man durch die verschiedenen Detailstufen erreichen kann:
Hochinteressante Aussagen liefert dieser Vergleich: Ganz offensichtlich ist die CPU an den Berechnungen zu den verschiedenen Beleuchtungsmodellen ebenfalls stark mit beteiligt, womit sich für jedes der Beleuchtungsmodelle auch ein unterschiedliches CPU-Limit ergibt. Da wir aber schon festgestellt haben, daß die CPU selbst im besten Beleuchtungsmodell kein bremsender Faktor ist, sofern es sich um einen modernen Prozessor handelt, sollte diese bei den beiden schlechteren Beleuchtungsmodellen auch nie ein Problem darstellen.
Zuletzt wollen wir noch einmal alle wichtigen Ergebnisse in einem Diagramm zusammenfassen und dann die abschließenden Erkenntnisse auf entsprechende Empfehlung übertragen:
Hiervon ausgehend lassen sich die nachfolgend aufgelisteten Hardware-Empfehlungen für Stalker: Shadow of Chernobyl aussprechen. Anzumerken ist allerdings, dass es sich hierbei nur um grobe Empfehlungen handelt, welche ausschließlich auf Grundlage der vier von uns gemessenen Savegames entstanden. Es ist nicht auszuschließen, dass es in Stalker: Shadow of Chernobyl noch schlauchendere Szenen gibt, dann müsste man diese Hardware-Empfehlungen eventuell auch noch entsprechend nach oben korrigieren.
Zudem wäre zu den nachfolgenden Hardware-Empfehlungen noch folgendes grundsätzlich hinzuzusagen: Wenn wir nachstehend für eine bestimmte fps-Höhe eine gewisse Hardware empfehlen, dann bedeutet dies nicht, daß diese Hardware exakt diese Frameanzahl erreicht, sondern nur, das diese Hardware die gewünschte Frameanzahl sicher erreicht und die nächstkleinere Hardware eben nicht mehr in der Lage ist, die gewünschte Frameanzahl zu erreichen. Dies ergibt jedoch auch, daß in vielen Fällen mittels der von uns empfohlenen Hardware die gewünschte Frameanzahl sogar noch deutlich übertroffen wird.
Diese Hardware-Empfehlungen gehen zudem generell davon aus, daß SLI sowie CrossFire unter Stalker: Shadow of Chernobyl mit hohen Performancegewinnen (wie unter anderen Spielen) funktionieren. Sollte dies nicht zutreffen, wäre für die nVidia-Grafikkarten oberhalb einer einzelnen GeForce 8800 Ultra Schluß, bei den ATI-Grafikkarten oberhalb einer einzelnen Radeon HD 2900 XT.
Zu beachten wäre hierbei zudem, daß die CPU-Empfehlungen auf den Messungen unter vollen Details und Full Dynamic Lighting basieren. Bei den anderen Beleuchtungsmodellen liegt erwiesenermaßen teilweise deutlich weniger CPU-Last an, so daß hier auch kleinere Prozessoren die gewünschte Frameraten erreichen dürften.
in allen Szenen mindestens 15 fps | in allen Szenen mindestens 20 fps | in allen Szenen mindestens 25 fps | in allen Szenen mindestens 30 fps | |
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benötigte CPU für HQ + Full Dynamic Lighting |
Athlon 64 3000+ oder Athlon 64 X2 3600+ oder Pentium E2140 oder Core 2 Duo E4300 | Athlon 64 3000+ oder Athlon 64 X2 3600+ oder Pentium E2140 oder Core 2 Duo E4300 | Athlon 64 3200+ oder Athlon 64 X2 3600+ oder Pentium E2140 oder Core 2 Duo E4300 | Athlon 64 3800+ oder Athlon 64 X2 3600+ oder Pentium E2140 oder Core 2 Duo E4300 |
Gfx für 1280x960 HQ + Static Lighting |
Radeon X1650 Pro oder GeForce 7600 GS | Radeon X1650 Pro oder GeForce 7600 GS | Radeon X1650 XT oder GeForce 7600 GT | Radeon X1650 XT oder GeForce 7600 GT |
Gfx für 1600x1200 HQ + Static Lighting |
Radeon X1650 Pro oder GeForce 7600 GS | Radeon X1650 XT oder GeForce 7600 GT | Radeon X1650 XT oder GeForce 7900 GS | Radeon X1900 GT oder GeForce 7900 GS |
Gfx für 1280x960 HQ + Object Lighting |
Radeon X1900 GT oder GeForce 7900 GS | Radeon X1900 XT oder GeForce 7950 GT | Radeon X1900 XT oder GeForce 7900 GTX | Radeon X1900 XTX oder GeForce 8800 GTS 640MB |
Gfx für 1600x1200 HQ + Object Lighting |
Radeon X1900 XT oder GeForce 7950 GT | Radeon X1900 XTX oder GeForce 8800 GTS 640MB | Radeon HD 2900 XT oder GeForce 8800 GTX | Radeon X1950 XT CrossFire oder GeForce 8800 GTX |
Gfx für 1280x960 HQ + Full Dynamic Lighting |
Radeon X1950 Pro oder GeForce 7950 GT | Radeon X1950 XTX oder GeForce 8800 GTS 640MB | Radeon X1900 XT CrossFire oder GeForce 8800 GTX | Radeon X1950 XTX CrossFire oder GeForce 8800 GTX |
Gfx für 1600x1200 HQ + Full Dynamic Lighting |
Radeon X1900 XTX oder GeForce 8800 GTS 640MB | Radeon X1900 XT CrossFire oder GeForce 8800 GTX | Radeon HD 2900 XT CrossFire oder GeForce 8800 Ultra | GeForce 8800 GTX SLI |
Wahrscheinlich aufgrund der langen Entwicklungszeit ist Stalker: Shadow of Chernobyl (erstmals angekündigt anno 2002) so genügsam bezüglich den Hardware-Anforderungen – zumindestens relativ gesehen im Shooter-Genre. Zudem läßt sich das Spiel durch den Verzicht auf die beiden besseren Beleuchtungsmodelle wohl mit mehr oder weniger jeder halbwegs vernünftigen Hardware betreiben. Performanceprobleme sollten sich mit diesem Spiel also weniger ergeben, sofern die benutzte Hardware nicht gerade zu alt ist.
So reicht faktisch jede DualCore-CPU moderner Bauweise aus, um das Spiel mit ausreichend Power selbst für durchgehend 30 fps zu versorgen. Selbst einige SingleCore-Modelle mit entsprechend hohem CPU-Takt sind hierzu noch in der Lage. Nimmt man zudem nicht gerade das beste Beleuchtungsmodell, dürfte die benötigte CPU-Power noch einmal deutlich weiter in den Hintergrund rücken, womit das Spiel wahrscheinlich auch mit älteren Prozessor-Baureihen (sofern nicht zu niedrig getaktet) laufen sollte.
Bei der benötigten Grafikkarten-Power ergibt sich eine sehr starke Zweiteilung: Mit dem einfachsten Beleuchtungsmodell "Static Lighting" sind selbst etwas ältere Mainstream-Grafikkarten des unteren Preissegments noch voll mit im Spiel. Höhere Anforderungen ergeben dann nur die beiden besseren Beleuchtungsmodelle "Object Lighting" und "Full Dynamic Lighting". Aber auch hier bleiben die Performance-Anforderungen gewöhnlich im Rahmen, sofern man keine wirklich hohen Performanceanforderungen hat. Nur wenn es wirklich überall mindestens 30 fps sein sollen, muß in diesem Spiel echte HighEnd-Hardware (auf der Grafikkarten-Seite) her.
Präferenzen zu bestimmten Herstellern auf CPU- oder Grafikkarten-Seite sind zudem nicht zu erkennen: Bei den Grafikkarten ist gemäß unserer Tests die Radeon X1900 XT etwas vor der GeForce 7950 GT vermessen wurden, was im Rahmen ihrer allgemein etwas besseren Leistungsfähigkeit so in Ordnung geht. Bei den CPU-Tests ergab sich dagegen ein ziemlicher Gleichstand zwischen AMD und Intel, was angesichts der Tatsache, daß allgemein Intel etwas bis bedeutsam vorn zu erwarten wäre, sogar als geringfügige Tendenz pro AMD ausgelegt werden könnte.
Beim Speicherverbrauch zeigt sich Stalker: Shadow of Chernobyl zudem ungefähr im heutigen Mittelmaß: Unter hohen Details nimmt sich das Spiel – unabhängig des Beleuchtungsmodells – runde 1100 MB Speicher, unter den niedrigen Details sind es noch runde 700 MB. In beiden Fällen sollte man somit mit 1 GB physikalischen Speicherausbau vernünftig zurechtkommen können. Aus den Erfahrungen in unserem Forum [25] läßt sich sagen, daß für ein flüssiges Spiel ein Hauptspeicher-Ausbau von 1 GB jedoch wohl nicht ausreichend ist, auch wenn sich das Spiel nur knapp über 1 GB Speicher nimmt. Zu empfehlen zumindestens für die hohen Details wäre also ein Speicherausbau von 1,5 oder 2 GB.
Verweise:
[1] http://www.3dcenter.org/users/leonidas
[2] http://www.3dcenter.org/users/madkiller
[3] http://www.3dcenter.org/artikel/2006/12-09_a.php
[4] http://www.3dcenter.org/artikel/2006/12-20_a.php
[5] http://www.3dcenter.org/artikel/2006/12-31_a.php
[6] http://www.3dcenter.org/artikel/2007/03-22_a.php
[7] http://www.3dcenter.org/artikel/2007/04-25_a.php
[8] http://www.3dcenter.org/artikel/2007/06-25_a.php
[9] http://www.3dcenter.org/artikel/2007/06-30_a.php
[10] http://www.gamecaptain.de/PC/Artikel/3115/STALKER_-_Shadow_of_Chernobyl_Test.html
[11] http://www.gbase.ch/global/reviews/643/2693__p1.html
[12] http://www.golem.de/0703/51303.html
[13] http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=74355
[14] http://www.intel.de/
[15] http://www.nvidia.de/
[16] http://www.sapphiretech.com/ge/
[17] http://www.3dcenter.org/downloads/fraps.php
[18] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-07-17pic1
[19] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-07-17pic2
[20] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-07-17pic3
[21] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-07-17pic4
[22] http://www.3dcenter.org/artikel/x1900xt_vs_7950gt/index4.php
[23] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-07-17pic15
[24] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-07-17pic5
[25] http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=372358
[26] http://www.3dcenter.org/artikel/2006/11-01_a.php#erlaeuterung
[27] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-07-17pic6