Nachdem sich bereits Spiele wie Gothic 3 [3], Anno 1701 [4] oder Need for Speed: Carbon [5] über ihre Qualitäten, Mainstream-Hardware zu quälen, outen mussten, darf im aktuellen Spiele-Performancereport das eben erst erschienene Test Drive Unlimited zeigen, mit welcher Hardware der Spieler die Nase auch im Rennen vorn hat.
In der Tradition der Test-Drive-Spielserie lässt der Spieler mit einer Vielfalt von exotischen und bekannten Autos und Sportwagen reichlich Gummi auf dem Asphalt zurück. Der Schwerpunkt liegt dabei beim Rasen über die Straßen einer der Inseln von Hawaii. Schnelle Reaktionen sind daher ebenso wichtig wie ein flüssiger Spielfluss. Die visuelle Komponente spielt dabei eine entscheidende Rolle – mehr als jedes andere Rennspiel versucht Test Drive Unlimited durch die Aussicht auf Landschaft und Architektur zu begeistern.
Wie gutmütig die Engine dabei mit der Hardware umgeht, ist also entscheidend für das Spielerlebnis des Users. Uns soll es aber dennoch wiederum nicht primär darum gehen, einen absoluten Sieger zwischen AMD, Intel oder nVidia zu erwählen. Vielmehr geht in diesem Test darum, welche Einstellungen und Hardware-Kombinationen spielbare Ergebnisse liefern. Auf das letzte Prozent kommt es daher weniger an, als auf einen möglichst hohen Wert der minimalen Framerate.
Vorab sei an dieser Stelle den Firmen Intel [6], nVidia [7] und Sapphire [8] für die unkomplizierte Stellung von Testsamples für unsere neuen Teststationen gedankt, womit auch dieser Artikel ermöglicht wurde.
Vielen Dank noch an dargo, der uns mit Rat und Tat zu Seite stand sowie uns jenes Profil zur Verfügung stellte, mit welchem die einzelnen Rennstarts angewählt wurde.
Wie bereits unsere vorherigen Spiele-Performancereports basieren auch die Messungen dieses Artikels auf tatsächlichen Savegames und nicht Timedemos. Dies erlaubt es uns, den Nachteilen von Timedemos [9] aus dem Weg zu gehen. Zum einen kann nicht sichergestellt werden, dass ein Timedemo Physik, KI und Eingabegeräte berücksichtigt, zum anderen befinden sich in einem Timedemo auch Szenen mit stark unterschiedlichen Performance-Charakteristika. Der resultierende Mittelwert sagt dann nur noch sehr wenig über die gefühlte Performance aus.
Unsere Messungen nutzen dagegen vier ausgewählte Savegames, die mit dem Start eines Rennens beginnen und von dort an aufgezeichnet werden. Die resultierenden Ergebnisse stehen dann jeweils für ein WorstCase-Szenario. Was hier flüssig läuft, sollte dem Spieler auch über den Rest des Spiels ein einwandfreies Erlebnis beschweren.
Bei allen Savegames wurden mit Hilfe von Fraps [10] gemessen, bis sich die KI-gesteuerten Wagen entfernt haben und die Performance sprungartig anzusteigen droht. Dabei wurde jedes Savegame generell fünfmal vermessen, und der Durchschnitt der Messungen als Ergebnis angegeben. Folgende Savegames kamen dabei zum Einsatz (Klick öffnet jeweils einen Screenshot des Savegames im Großformat als extra Fenster):
![]() "Eine kleine Herausforderung" [11] |
![]() "Inseltour" [12] |
![]() "Gefahr in der Kehre" [13] |
![]() "Zurück an Absender" [14] |
Das für diesen Artikel benutzte Testsystem wollen wir an dieser Stelle nur grob nennen, da es bereits hier [15] umfassend ausgeführt wurde. Generell wurden die Grafikkarten-Tests auf einem auf 3200 MHz übertakteten Core 2 Duo E6400 durchgeführt, als Grafikkarten kamen dabei Radeon X1900 XT (auf Catalyst 7.2, A.I. default mit Area-AF) und GeForce 7950 GT (auf ForceWare 93.71, "High Quality") zum Einsatz. Für die CPU-Tests wurde zudem noch ein Athlon 64 X2 4600+ auf verschiedenen Taktungen herangezogen. Generell standen beiden Testsystemen jeweils zwei Gigabyte Speicher zur Verfügung.
Das Spiel selber wurde mit der originalen Spielversion ausgemessen. Zudem sei vorab absolut klargestellt, dass wir im Spiel selber immer die bestmögliche Grafikqualität und 5.1 Sound ausgewählt haben und sich dieser Artikel auch allein auf diese Settings bezieht. Senkt man die spieleigenen Grafiksettings hingegen ab, kann man natürlich unter Umständen auch mit etwas kleinerer Hardware als hier angegeben auskommen – aber dazu später mehr. Nicht berücksichtig haben wir in diesem Fall jedoch die Option für HDR-Rendering, um nVidia die Messungen unter Anti-Aliasing nicht zu verwehren. Anhand der Ergebnisse kann jeder selbst entscheiden, ob noch 15 bis 20 Prozent Spielraum sind, um HDR-Rendering auf der Radeon X1900 XT zu aktivieren.
Zum besseren Verständnis der CPU-Balken: Die weiß und schwarz umrandeten Messungen stellen bewusst CPU-limitiert angesetzte Messungen mit einem Athlon 64 X2 3800+ (weiß) und einem Core 2 Duo E6400 (schwarz) dar. Diese Messungen ergeben somit, welche Performance unter Ausschaltung des Effekts der Grafikkarten erreicht wird, was uns wiederum im Quervergleich mit den Grafikkarten-Messungen die Möglichkeit an die Hand gibt, mögliche CPU-Limitierungen mit schwächeren CPUs als dem bei den Grafikkartentests eingesetzten auf 3.2 GHz übertaketeten Core 2 Duo zu erkennen. Die fps-Skala aller Diagramme geht übrigens immer so weit, wie der fps-Wert, den der Core 2 Duo @ 3200 MHz auf 640x480 erreichen konnte.
Beginnen wollen wir mit einer "kleineren Herausforderung [11]". So heißt die erste Szene in unserem Vergleich, welche, entgegen ihrem Namen, gleich ordentlich vorlegt:
Bereits in der gemäßigten der beiden Auflösungen lässt sich erkennen, dass das Spiel den Grafikkarten schwer zusetzt. Das Spielerlebnis bleibt aber sowohl mit anisotropen Filter als auch zusätzlich mit Anti-Aliasing noch flüssig. In der nächst höheren Auflösungsstufe wird es dann allerdings kritisch, sobald Anti-Aliasing hinzukommt. Mit zusätzlichem Supersampling-Anteil durch Adaptive Anti-Aliasing (AAA, ATI) bzw. Transparenz Anti-Aliasing (TAA, nVidia) fällt das Spiel dann endgültig auf spürbar zähere Werte.
Die nächste Szene schickt den Spieler auf eine "Inseltour [12]" und zeigt ähnliche Ergebnisse wie die Testfahrt zuvor:
Die Unterschiede zwischen GeForce 7950 GT und Radeon X1900 XT sind in kleineren Einstellungen etwas größer, ansonsten ändert sich jedoch wenig am generellen Erscheinungsbild. Erst ab 1600x1200 mit anisotropen Filter und Anti-Aliasing verschlechtern sich die Werte stärker, um dann mit Supersampling-Anteil unter AAA/TAA wieder spürbar unter 24 fps zu fallen. Der Gegentest in 640x480 liefert allerdings die gleichen Ergebnisse wie zuvor – sowohl für die CPU von Intel als auch die von AMD.
Erst die Szene "Gefahr in der Kehre [13]" führt zu einigen Abweichungen im Ergebnis:
Zum einen liegen die Werte zwischen niedrigstem Setting und höchster Belastung weiter auseinander als zuvor, zum anderen ist 1280x960 mit Supersampling-Anteil durch AAA/TAA zum ersten Mal schneller als 1600x1200 mit reinem anisotropen Filter und Anti-Aliasing. Die Unterschiede zwischen den beiden Grafikkarten sind noch immer nicht besonders groß und verschwinden in höheren Einstellungen zunehmend. Aufgrund der höheren Belastung der Szene für die Grafikkarte sind auch die Werte mit CPU-Limitierung viel weiter entfernt als zuvor: In diesem Fall schafft es auch der Athlon 64 X2 fast überall genügend Leistung bereitzustellen, um selbst die Radeon X1900 XT nicht auszubremsen.
"Zurück an den Absender [14]" reiht sich dann ebenfalls in die Reihe der vorherigen Savegames ein:
Noch immer sind die Unterschiede zwischen ATI und nVidia relativ gering. In den niedrigen Einstellungen lässt sich wie gehabt sehr gut spielen, während das Ganze in den höchsten Einstellungen spürbar zäher wird. Bei der Frage der CPU-LImitierung ist selbst der Athlon 64 X2 nun endgültig in der Lage, die für diese Grafikkarten nötige CPU-Performance zu liefern.
Da andere Rennen ähnliche Ergebnisse liefern würden und daher keine neuen Erkenntnisse, wollen wir uns dem Vergleich zwischen AMD und Intel etwas genauer widmen. Um die CPU-Limiterung so groß wie möglich zu halten (genaue Begründung hierzu [17]), messen wir daher natürlich in 640x480 ohne anisotropen Filter und ohne Anti-Aliasing, allerdings ansonsten mit maximalen Details. Damit lässt sich dann folgendes Ergebnis erkennen:
Selbst die beiden stressigsten Szenen würden dem Athlon 64 X2 mit 2 GHz nur so viel abverlangen, dass noch gut spielbare Ergebnisse erreichbar sind. Dementsprechend zieht der Core 2 D davon und könnte für ein konstant flüssiges Spielerlebnis beim Start sorgen. Nur die Limitierung durch die Grafikkarten macht dem einen Strich durch die Rechnung, so dass die höhere CPU-Leistung generell etwas verpufft. Die weniger stressigen Szenen zeigen ein ähnliches Ergebnis, mit noch größerem Vorsprung des Core 2 Duo, welcher sich aber in der Praxis nicht groß bemerkbar machen dürfte. Um mit dem kleinsten (regulärem) Core 2 Duo in Form des E6300 (1.83 GHz) gleichzuziehen, benötigt der Athlon 64 X2 nach diesen Ergebnissen im Durchschnitt immerhin 2337 MHz, was bei 2x 512 kByte Level2 Cache in etwa einem Athlon 64 4600+ entsprechen würde.
Mit zunehmender Verbreitung von CPUs mit mehr als einem Kern stellt sich natürlich immer die Frage nach dem Nutzen hiervon für den Spieler. Daher wollen wir auch in Test Drive Unlimited den Einfluss einer DualCore-CPU messen. Für unseren Test nutzen wir wie immer den Athlon 64 X2, da sich nur bei diesem ein Kern zusammen mit seinem Level2-Cache deaktivieren lässt. Simuliert wird das durch die Option "/numproc=1" in der "boot.ini" des Systems – nach einem Neustart ist dann nur noch ein Kern aktiv:
Wie zu sehen ist, stellt sich im Durchschnitt ein Zuwachs von über 50 Prozent durch den zweiten Kern ein. Kurioserweise nutzt der Test Drive Unlimited Prozess selbst auf dem DualCore-Modell aber weiterhin nur einen Kern – wobei gegenüber dem Test mit "numproc=1" das gesamte System trotzdem auf über 75 Prozent hin ausgelastet wird. Selbst nachdem der Prozess auf nur einen Kern beschränkt wurde, bleibt die Performance auf dem gleichen Niveau, was generell für eine vom Spiel unabhängige Erleichterung durch den zweiten Kern steht.
Es stellt sich generell die Frage, wie viel Einfluss der Treiber des jeweiligen Herstellers auf die frei verfügbare CPU-Zeit haben. Um dies zu abzuschätzen, senken wir erneut die Auflösung und messen eine stressige Szene sowohl mit der ATI- als auch der nVidia-Karte:
Das Resultat ist erstaunlich: Die GeForce 7950 GT kann sich durchweg an die erste Position setzen und verbraucht damit anscheinend weniger CPU-Last als die ATI-Konkurrenz. Das ist das erste von etwa 10 daraufhin gegengetesteten Spielen, welches in diesem Umfang unterschiedlich reagiert – normalerweise sind die Unterschiede kleiner als fünf Prozent. An der DualCore-Optimierung liegt es allerdings aller Wahrscheinlichkeit nicht, weil die Performanceunterschiede mit "numproc=1" bei der GeForce 7950 GT verhältnismäßig genauso hoch sind wie bei der Radeon X1900 XT.
Bevor wir alle bisherigen Erkenntnisse zusammenfassen und eine Wertung abgeben, wollen wir noch den Einfluss der Detailstufe auf die Performance prüfen. Dazu nutzen wir die vom Spiel angebotenen Einstellungen "niedrig", "mittel" und "hoch". Im ersten Fall bringen wir die GeForce 7950 GT möglichst an ihre Grenze, in dem wir die Auflösung auf 1600x1200 erhöhen und einmal mit normalen Details und einmal mit hohen Details bei 16xAF vergleichen:
Wie man erkennen kann, hat die Detailstufe in diesem Fall relativ wenig Einfluss auf die Performance. Selbst nachdem der anisotrope Filter aktiviert wurde, verliert der Spieler nur wenig an Performance.
Einen ähnlichen Test muss der nachfolgend noch der Athlon 64 X2 mit 2.4 GHz und "/numproc=1" über sich ergehen lassen. Wir prüfen hierbei den Gewinn beim Absenken der Detailstufe, wobei die Grafikkarte genügend Leistung bereitstellt:
Auch hier sind die Unterschiede nicht gerade gewaltig: Bis auf eine Ausnahme bleibt die Szene auch mit hoher Detailstufe auf durchweg spielbarem Niveau. Für langsamere CPUs oder die ein oder andere Szene könnte sich die niedrige Detailstufe eventuell kurzfristig lohnen – vor allem auch, weil sich die Bildqualitätsunterschiede als nicht besonders groß offenbaren:
![]() High Details [12] |
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![]() Normal Details [18] |
![]() Minimum Details [19] |
Zuletzt wollen wir noch einmal alle wichtigen Ergebnisse in einem Diagramm zusammenfassen und dann die abschließenden Erkenntnisse auf eine Empfehlung übertragen:
Hiervon ausgehend lassen sich die nachfolgend aufgelisteten Hardware-Empfehlungen für Test Drive Unlimited aussprechen. Anzumerken ist allerdings, dass es sich hierbei nur um grobe Empfehlungen handelt, welche ausschließlich auf Grundlage der vier von uns gemessenen Savegames entstanden. Es ist somit durchaus möglich, dass es in Test Drive Unlimited noch schlauchendere Szenen gibt, dann müsste man diese Hardware-Empfehlungen eventuell auch noch entsprechend nach oben korrigieren.
Speziell zu den CPU-Empfehlungen wäre zu noch erwähnen, daß diese sich natürlich ausschließlich nach verfügbaren Prozessoren aktueller Bauart richten. Wie gerade an den Angaben zum Core 2 Duo zu sehen, wäre hier der kleinste Prozessor für viele der von uns gewählten Frameratenansprüche ausreichend. Dies bedeutet natürlich aber auch, daß der Core 2 Duo E4300 beispielsweise für das Setting "in allen Szenen mindestens 20 fps" klar überdimensioniert ist – allerdings gibt es halt derzeit keinen kleineren Core 2 Duo als den E4300 zu kaufen.
Damit gilt (und für die Grafikkarten): Wenn wir nachstehend für eine bestimmte Anzahl an fps eine bestimmte Hardware empfehlen, dann bedeutet das nicht, daß diese Hardware exakt diese Frameanzahl erreicht, sondern nur, das diese Hardware die gewünschte Frameanzahl sicher erreicht und die nächstkleinere Hardware eben nicht mehr in der Lage ist, die gewünschte Frameanzahl zu erreichen. Dies ergibt jedoch auch, daß in vielen Fällen mittels der von uns empfohlenen Hardware die gewünschte Frameanzahl sogar noch deutlich übertroffen wird.
Diese Hardware-Empfehlungen gehen zudem generell davon aus, daß SLI (und auch Quad-SLI) sowie CrossFire unter Test Drive Unlimited mit hohen Performancegewinnen (wie unter anderen Spielen) funktioniert. Sollte dies nicht zutreffen, wäre für die nVidia-Grafikkarten faktisch oberhalb einer einzelnen GeForce 7900 GTX Schluß, bei den ATI-Grafikkarten oberhalb einer einzelnen Radeon X1950 XTX. Eine Einordnung der GeForce 8800 GTS/GTX Grafikkarten haben wir uns dagegen bewußt verkniffen, da derzeit noch nicht klar ist, welche generelle Performance die neue G80-Technologie unter Test Drive Unlimited auswirft:
in allen Szenen mindestens 20 fps | in allen Szenen mindestens 25 fps | in allen Szenen mindestens 30 fps | in allen Szenen mindestens 35 fps | |
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benötigte CPU bei ATI-Gfx |
Athlon 64 3700+ oder Athlon 64 X2 3600+ oder Core 2 Duo E4300 | Athlon 64 X2 3600+ oder Core 2 Duo E4300 | Athlon 64 X2 4000+ oder Core 2 Duo E4300 | Athlon 64 X2 4800+ oder Core 2 Duo E6400 |
benötigte CPU bei nVidia-Gfx |
Athlon 64 3000+ oder Athlon 64 X2 3600+ oder Core 2 Duo E4300 | Athlon 64 3700+ oder Athlon 64 X2 3600+ oder Core 2 Duo E4300 | Athlon 64 X2 3600+ oder Core 2 Duo E4300 | Athlon 64 X2 3800+ oder Core 2 Duo E4300 |
Gfx für 1280x960 16xAF |
GeForce 7900 GS oder Radeon X1900 GT | GeForce 7900 GS oder Radeon X1900 Pro | GeForce 7950 GT oder Radeon X1900 XT | GeForce 7900 GTX oder Radeon X1900 XT |
Gfx für 1280x960 4xAA 16xAF |
GeForce 7900 GS oder Radeon X1900 GT | GeForce 7950 GT oder Radeon X1900 XT | GeForce 7900 GTX oder Radeon X1900 XT | GeForce 7900 GS SLI oder Radeon X1950 XTX |
Gfx für 1280x960 4xAA 16xAF TAA(SS)/AAA(Q) |
GeForce 7900 GTX oder Radeon X1900 XTX | GeForce 7900 GS SLI oder Radeon X1900 XT CrossFire | GeForce 7950 GX2 oder Radeon X1900 XT CrossFire | GeForce 7900 GTX SLI oder Radeon X1950 XTX CrossFire |
Gfx für 1600x1200 16xAF |
GeForce 7900 GS oder Radeon X1900 XT | GeForce 7950 GT oder Radeon X1900 XT | GeForce 7900 GS SLI oder Radeon X1900 XT CrossFire | GeForce 7900 GS SLI oder Radeon X1900 XT CrossFire |
Gfx für 1600x1200 4xAA 16xAF |
GeForce 7950 GT oder Radeon X1900 XT | GeForce 7900 GS SLI oder Radeon X1950 XTX | GeForce 7900 GS SLI oder Radeon X1900 XT CrossFire | GeForce 7950 GT SLI oder Radeon X1900 XT CrossFire |
Im Gegensatz zu den bisher schon veröffentlichen Performancereports gibt Test Drive Unlimited kein eindeutiges Statement zugunsten bestimmter Hardware-Hersteller ab. Nichts desto trotz läßt sich eine gewisse Tendenz zugunsten von ATI erkennen, wird doch in vielen Fällen eine etwas kleinere ATI-Grafikkarte als nVidia-Grafikkarte benötigt, um noch die von uns angestrebten Mindestframeraten zu erreichen. Auf der anderen Seite kommen die nVidia-Grafikkarten dafür erstaunlicherweise mit teilweise deutlich kleineren CPUs aus, was auch einen gewissen Vorteil darstellt. Allgemein ist Test Drive Unlimited bezüglich der benötigten Prozessorenleistung jedoch recht genügsam, womöglich läuft das Spiel mit schnellen Prozessoren älterer Technologie-Baureihen auch noch vernünftig.
Zudem gelten diese "Empfehlungen" – wie schon weiter vorstehend einmal angeschnitten – auch immer nur für die von uns im Spiel gewählte maximale Bildqualität zuzüglich der beschriebenen Bildqualitätssettinngs bezüglich Anti-Aliasing und anisotroper Filter. Senkt man die Bildqualitätssettings des Spiels oder/und das Anti-Aliasing oder/und den anisotropen Filter jedoch ab, kann man natürlich auch mit kleinerer Hardware als von uns angegeben zu einem flüssigem Spiel unter Test Drive Unlimited kommen.
Verweise:
[1] http://www.3dcenter.org/users/blackbirdsr
[2] http://www.3dcenter.org/users/madkiller
[3] http://www.3dcenter.org/artikel/2006/12-09_a.php
[4] http://www.3dcenter.org/artikel/2006/12-20_a.php
[5] http://www.3dcenter.org/artikel/2006/12-31_a.php
[6] http://www.intel.de/
[7] http://www.nvidia.de/
[8] http://www.sapphiretech.com/ge/
[9] http://www.3dcenter.org/artikel/timedemos
[10] http://www.3dcenter.org/downloads/fraps.php
[11] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-03-22pic11
[12] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-03-22pic12
[13] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-03-22pic13
[14] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-03-22pic14
[15] http://www.3dcenter.org/artikel/x1900xt_vs_7950gt/index4.php
[16] http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=354817
[17] http://www.3dcenter.org/artikel/2006/11-01_a.php#erlaeuterung
[18] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-03-22pic15
[19] http://www.3dcenter.org/abbildung/2007-03-22pic16