Produzierende Grafikkarten-Hersteller unterteilen ihr Angebot in zwei Bereiche. Einmal der ODM/OEM-Markt, bei dem vorwiegend für Systembauer oder auch für andere Grafikkarten-Anbieter produziert wird und zum anderen der Retail-Markt dessen Produkte direkt für den Endkunden gedacht sind. Sie beide unterscheiden sich grundlegend voneinander und bieten jeweils Vor- und Nachteile für den Hersteller. So gilt das B2B-Geschäft (Business-to-Business) als ein stabilisierender Faktor. Gewinne werden hier – falls überhaupt – nur durch eine große Massenproduktion generiert. Der eigentliche Sinn ist es, die laufende Produktion zu amortisieren und durch die Fertigung größerer Stückzahlen den Einkaufspreis der einzelnen Komponenten zu drücken. Somit reduziert das B2B-Geschäft die Kosten, die für die Produktion eines einzelnen Produktes aufgewendet werden müssen.
Das Retail-Geschäft dagegen, mit dem der Hersteller den Endkunden anvisiert (Business-to-Customer) ist der eigentliche Gold-Esel, denn hier lassen sich selbst durch kleinere Produktmengen prozentual höhere Gewinne erzielen. Vor allem ist es aber auch das sichere Standbein des Unternehmens. Denn während im B2B-Geschäft ein Großkunde schnell wegbrechen kann und mit ihm ein großer Teil der bestellten Produktion, ist das Retail-Geschäft viel beständiger. Denn hier kann man sich auf eine viel größere Abnehmergruppe stützen und auch selbst mittels Direct-Marketing an die Endkunden verkaufen.
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Das Optimum ist für ein Unternehmen dann erreicht, wenn ein gesunder Mix aus Geschäftskunden und Privatkunden zustande kommt. Doch je nach Hersteller, bestehen hierzu auch eine unterschiedliche Auffassungen. Denn kaum ein Unternehmen steht wirklich für sich allein. Anbieter, die beispielsweise als Tochterunternehmen eines anderen Herstellers fungieren, dürfen oftmals garnicht aus ihrem Retail-Geschäft ausbrechen, um nicht mit dem Mutterkonzern zu konkurrieren. Oder dienen ganz allgemein nur als ein externes Retail-Standbein für den größeren Mutterkonzern.
Interessant ist auch, dass nicht nur produzierende Anbieter sich ins Business-to-Business-Segment vorwagen dürfen, sondern auch Anbieter, die ihre Grafikkarten-Produktion in Auftrag geben. So wie es beispielsweise bei Mushkin der Fall ist. Durch ihr großes Speichermodule-Angebot besitzt der Hersteller auch eine große Zahl an OEM-Abnehmern, denen man nun auch Grafikkarten anbieten kann. Für die Abnehmer (Systemhäuser, Distributoren, etc.) sind solche Angebote nicht uninteressant. Zwar würde man meinen, dass dieser Umweg über Mushkin den Abnehmer mehr Geld kostet, doch tatsächlich ist das Gegenteil der Fall. Durch die Konsolidierung mehrerer Geschäftskunden kann Mushkin seinen Einkaufspreis drücken, was auch seinen Geschäftskunden zu Gute kommt. Darüber hinaus können vorhandene Transport-Wege genutzt werden, wodurch auch die Zulieferung günstiger gestaltet wird. Für Hersteller wie Mushkin bedeutet dies eine schnellere Etablierung in diesem neuen Geschäftsfeld. Man braucht sich also nicht zu wundern, wenn sich Mushkin bald auch schon in andere Produktsegmente vorwagt und diese auch gleich mit in sein OEM-Angebot integriert.
Interessant ist auch die Vorgehensweise von Herstellern wie Manli, die sich in ihrer Vergangenheit vorwiegend auf Geschäftskunden konzentriert haben und nun auch selbst den Retail-Markt erobern wollen. Durch die gewaltige Massenproduktion, die einem großen Produzenten wie Manli zur Verfügung steht, kann man ungemein günstig produzieren und entsprechend größere Gewinne im Retail-Markt einfahren, als es vielen anderen Anbietern möglich wäre. Dabei geht es nicht nur um Gewinne, sondern auch um Marktanteile. Durch seine günstige Produktion, kann Manli im Retail-Markt sehr viel konkurrenzfähiger sein und damit schon kurz nach dem Einstieg in einen neuen Markt (z.B. Europa) sich schnell etablieren.
Damit wird vor allem eines klar. Nämlich, dass der Grafikkarten-Markt auch in Zukunft sehr dynamisch bleibt und womöglich sogar weiter an Fahrt zulegt. Denn im Vergleich zu Früher hat sich nicht nur die Anzahl der Leistungsklassen gesteigert, sondern auch das Angebot an unterschiedlichen Modellen hat deutlich zugenommen. Aktuell glänzen viele Hersteller mit einem Sortiment, dass nicht selten 50-100 Grafikkarten umfasst. Und dabei muss man sich auch noch in einem Markt behaupten, um den sich über 40 verschiedene Anbieter reißen. So kommen jedes Jahr effektiv über 1.000 Grafikkarten auf den Markt und da spätestens alle zwei Jahre eine komplett neue Generation erwartet wird, werden es auch stetig mehr, die den Markt regelrecht überschwemmen. Die meisten Anwender haben schon total den Überblick verloren und dennoch wagt es keiner "Stop" zu rufen. Denn obgleich die Expansion beängstigende Ausmaße annimmt, garantiert sie nur auf diese Weise eine weitere Zunahme der 3D-Leistung, mit dem das unstillbare Verlangen des Anwenders aufs neue befriedigt wird. Also bleibt einem nichts anderes übrig, als Deckung zu suchen und fasziniert dem Schauspiel beizuwohnen, dass hier auch weiterhin von statten geht.
Verweise:
[1] http://www.3dcenter.org/users/zafiris-kalantzis
[2] http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=470102